作者:张 时间:2015年6月14日
调查背景:
调查方法:
样本总数:156 份
原始数据来源:http://www.sojump.com/report/5257148.aspx?qc=
本报告分析内容:自定义查询
本报告样本筛选规则:
| 本报告包含样本数量:156份 |
第1题 您接触手机游戏多长时间了? [单选题]
| 选项 | 小计 | 比例 |
| 1年以内 | 42 | 26.92% |
| 1年—3年 | 50 | 32.05% |
| 3年—5年 | 34 | 21.79% |
| 5年以上 | 30 | 19.23% |
| 本题有效填写人次 | 156 |
所取样本中,接触手机游戏的时间分布比较均匀,既有接触时间五年以上的样本(占比19.23%),也有接触时间不足一年的样本(占比26.92%),样本最集中的时间区域为1-3年(占比32.05%)。
手机游戏商不仅需要“老玩家”市场,同时也要注重对潜在目标市场的发掘。据《2015年中国移动游戏行业研究报告》(以下简称《2015移动游戏报告》)显示:人口红利依然是促进移动游戏市场高速发展的核心动力。
第2题 您每周玩手机游戏的天数是? [单选题]
| 选项 | 小计 | 比例 |
| 1天以内 | 72 | 46.15% |
| 1天—3天以内 | 30 | 19.23% |
| 3天—5天以内 | 3 | 1.92% |
| 5天以上 | 51 | 32.69% |
| 本题有效填写人次 | 156 |
样本中“每周玩手机的天数”呈现两极化趋势,每周游戏一天样本数为72,占比46.15%;每周游戏五天以上样本为51,占比32.69%
| X\\Y | 1天以内 | 1天—3天以内 | 3天—5天以内 | 5天以上 | 小计 |
| 1年以内 | 30(71.43%) | 0(0%) | 0(0%) | 12(28.57%) | 42 |
| 1年—3年 | 19(38%) | 14(28%) | 1(2%) | 16(32%) | 50 |
| 3年—5年 | 12(35.29%) | 11(32.35%) | 2(5.88%) | 9(26.47%) | 34 |
| 5年以上 | 11(36.67%) | 5(16.67%) | 0(0%) | 14(46.67%) | 30 |
交叉分析显示,两极化现象与样本接触手机游戏时间长短有直接关系。
接触游戏1年以内的样本中,71.43%其每周游戏时间低于1天,每周游戏时间超过5天的占比为28.57%,而同一数字在接触游戏时间5年以上的样本中则分别为36.67%和46.67%。
2014年,中国移动游戏市场规模达到276亿,同比增长率达86%,移动游戏用户增长达到峰值。那么,随着用户增长的放缓,如何加深这些新兴手游用户的游戏体验,以期增加其游戏频率与时长将是企业需要重点关注的问题。
此外,“老玩家”群体依旧是移动游戏市场繁荣的基础。首先,他们往往扮演了移动游戏传播的领袖角色,对于新兴游戏玩家的游戏选择及游戏体验具有直接影响。《2015移动游戏报告》显示,在中国移动游戏用户信息渠道中,“朋友的交流推荐是用户获知移动游戏信息的最主要渠道”,占整个线下渠道的53.9%。
其次,他们的游戏频率与时长都远超新兴游戏群体,因而对企业而言,他们无疑是最稳定的目标受众,也会是最固定的游戏收入来源,而与此同时,其较为丰富的游戏经验也对游戏研发设计提出了更高的要求,这也将从另一个侧面促进整个移动游戏市场的良性发展。
第3题 您每次玩手机游戏的时间多长? [单选题]
| 选项 | 小计 | 比例 |
| 1小时以内 | 126 | 80.77% |
| 1小时—2小时 | 20 | 12.82% |
| 2小时—3小时 | 4 | 2.56% |
| 3小时以上 | 6 | 3.85% |
| 本题有效填写人次 | 156 |
调查显示:大多数手游玩家其单次游戏时间不超过1小时(占比80.77%),单次游戏时长超过3小时的样本数为6,占比仅为3.85%
造成单次游戏时间较短的主要原因在第4题中有所体现。
数据显示,近6成(92人,占比58.97%)的样本一般的游戏时间是在“等车(车上)、下课、睡前等碎片时间”,而此类碎片时间其时长大多在1小时以内。
因此,个人认为,由于单次游戏时长的,移动游戏在游戏形式及内容设计上要考虑到这点,要体现方便快捷的特点,兼顾游戏受众的游戏时间与地点,做到“打开即玩,关掉即收”,不拖沓,不费时,使玩家在有限时间里能够拥有好的,并且尽可能是完整的游戏体验。个人认为,像《开心消消乐》和《天天酷跑》就很好地体现了这点,它们不仅充分地将玩家碎片化时间利用了起来,同时通过好的良好的游戏体验使得玩家形成了生活惯性,从价值层面将碎片时间与游戏画上了等号。
第4题 您一般在什么时间玩手机游戏? [单选题]
| 选项 | 小计 | 比例 |
| 一天工作或学习结束时 | 30 | 19.23% |
| 等车(车上)、下课、睡前等碎片时间 | 92 | 58.97% |
| 一有时间就玩 | 22 | 14.1% |
| 其他 | 12 | 7.69% |
| 本题有效填写人次 | 156 |
第5题 您玩手机游戏的主要目的是? [单选题]
| 选项 | 小计 | 比例 |
| 排解学习、工作压力 | 29 | 18.59% |
| 消磨时间 | 103 | 66.03% |
| 享受游戏快感 | 14 | 8.97% |
| 作为网络社交手段,交朋友 | 2 | 1.28% |
| 其他 | 8 | 5.13% |
| 本题有效填写人次 | 156 |
调查显示,总计有103个样本数在“玩手机游戏的主要目的”上选择了“消磨时间”,占比66.03%;其次是“排解学习、工作压力”——样本数29,占比18.59%;选择“享受游戏快感”不足十分之一,占比仅为8.97%;而“作为网络社交手段”的选择率仅为1.28%,这从一定程度上可以解释第6题中,仅有7.69%即12个样本更喜欢“纯网络游戏”。因为网络游戏具有一个重要的优势就在于其强大的社交潜力,玩家可以享受虚拟乃至于现实的双重社交体验,玩家可以通过游戏中的交往发展到现实中的联系。以网络端游为例,诸如《剑网3》、《魔兽世界》等极具影响力的网游,其社交影响力早已不局限于互联网层面,由游戏中的“婚姻”发展到现实中的情侣这样的新闻也是屡见不鲜。
然而,就移动手游而言,在移动社交平台层出不穷的今天,受众对网游中的陌生社交持谨慎态度,更加倾向于将其作为一种休闲娱乐的手段,因而更加青睐纯单机游戏或是像《天天酷跑》这类依托于腾讯微信、QQ平台,用户可以进行“熟人社交”,分享游戏体验半网络性质的移动游戏。
第6题 您更喜欢下列哪种游戏? [单选题]
| 选项 | 小计 | 比例 |
| 纯网络游戏 | 12 | 7.69% |
| 纯单机游戏 | 65 | 41.67% |
| 联网型单机游戏(天天酷跑、开心消消乐) | 71 | 45.51% |
| 其他 | 8 | 5.13% |
| 本题有效填写人次 | 156 |
第7题 您喜欢的手机游戏类型有? [多选题]
| 选项 | 小计 | 比例 |
| 角色扮演(无尽之剑) | 28 | 17.95% |
| 动作冒险(时空猎人) | 30 | 19.23% |
| 体育竞技(侠盗飞车) | 19 | 12.18% |
| 射击游戏(霹雳战机) | 9 | 5.77% |
| 卡牌游戏(刀塔传奇) | 12 | 7.69% |
| 音乐游戏(节奏大师) | 46 | 29.49% |
| 经营养成(QQ农场) | 22 | 14.1% |
| 即时策略(保卫萝卜) | 41 | 26.28% |
| 休闲娱乐(开心消消乐) | 100 | .1% |
| 其他 | 10 | 6.41% |
| 本题有效填写人次 | 156 |
由图表可知,“休闲娱乐”类游戏以.1%的绝对优势占据玩家最喜爱的游戏类型的头把交椅,紧随其后的是以《节奏大师》为代表的音乐类游戏(占比29.49%),其次是如《保卫萝卜》的即时策略游戏(占比26.28%)以及动作冒险类游戏(占比19.23%)。
交叉分析可知,玩家喜欢的游戏类型与玩家的游戏目的具有较为密切的关系。
| X\\Y | 角色扮演(无尽之剑) | 动作冒险(时空猎人) | 体育竞技(侠盗飞车) | 射击游戏(霹雳战机) | 卡牌游戏(刀塔传奇) | 音乐游戏(节奏大师) | 经营养成(QQ农场) | 即时策略(保卫萝卜) | 休闲娱乐(开心消消乐) | 其他 | 小计 |
| 排解学习、工作压力 | 7(24.14%) | 6(20.69%) | 2(6.90%) | 1(3.45%) | 1(3.45%) | 7(24.14%) | 2(6.90%) | 4(13.79%) | 18(62.07%) | 1(3.45%) | 29 |
| 消磨时间 | 17(16.50%) | 20(19.42%) | 13(12.62%) | 4(3.88%) | 8(7.77%) | 30(29.13%) | 16(15.53%) | 27(26.21%) | 69(66.99%) | 7(6.80%) | 103 |
| 享受游戏快感 | 3(21.43%) | 3(21.43%) | 4(28.57%) | 3(21.43%) | 2(14.29%) | 4(28.57%) | 2(14.29%) | 7(50.00%) | 8(57.14%) | 0(0.00%) | 14 |
| 作为网络社交手段,交朋友 | 1(50.00%) | 0(0.00%) | 0(0.00%) | 1(50.00%) | 0(0.00%) | 2(100.00%) | 1(50.00%) | 1(50.00%) | 1(50.00%) | 0(0.00%) | 2 |
| 其他 | 0(0.00%) | 1(12.50%) | 0(0.00%) | 0(0.00%) | 1(12.50%) | 3(37.50%) | 1(12.50%) | 2(25.00%) | 4(50.00%) | 2(25.00%) | 8 |
由图表可知,将移动游戏作为“排解学习、工作压力”的手段的样本,其喜欢的游戏类型先后顺序为“休闲娱乐(占比62.07%)”、“音乐游戏”(占比24.41%)、“角色扮演”(占比24.41%)以及“动作冒险(占比20.69%)”
游戏目的为“消磨时间”的样本,其喜欢的游戏类型前四名分别为“休闲娱乐”(占比66.99%)、“音乐游戏”(占比29.13%)、“即时策略”占比(占比26.21%)、“动作冒险”(占比19.42%)
为了“享受游戏快感”的样本,其最喜欢的游戏分别是“休闲娱乐”(占比57.14%)、“即时策略”(占比50%)、“体育竞技(占比28.57%)”、“音乐游戏”(占比28.57%),值得一提的是,在“享受游戏快感”的样本中,“角色扮演”、“动作冒险”以及“射击游戏”的选取率也都超过了20%。
“作为网络社交手段,交朋友”的选项样本数过低,故不予考虑。
由此可知,无论是排解压力还是消磨时间亦或是享受游戏快感,“休闲娱乐”、“音乐游戏”、“动作冒险”等游戏类型都是玩家的主要选择对象。
而像“体育竞技”或是“射击游戏”因为其固有的竞争性游戏模式、较为紧张的游戏氛围以及较快的游戏节奏并不是很适合用以排解压力,消磨时间,但是用以享受游戏快感却是不错的选择。
因而,针对游戏本身的定位对于游戏的目标受众选择以及游戏推广都有着至关重要的作用,同时游戏自身的模式架构以及内容形式要符合目标群体的游戏需求。
第8题 您喜欢的手机游戏题材有? [多选题]
| 选项 | 小计 | 比例 |
| 影视剧作品(爱情公寓) | 26 | 16.67% |
| 综艺节目(爸爸去哪儿) | 34 | 21.79% |
| 小说(武侠、玄幻、经典)题材(斗破苍穹) | 35 | 22.44% |
| 神话题材(圣经、希腊神话) | 17 | 10.9% |
| 动漫题材(火影忍者、喜羊羊与灰太狼) | 27 | 17.31% |
| 经典网游及单机游戏手机版 | 70 | 44.87% |
| 中国传统文化(三国、西游) | 31 | 19.87% |
| 其他 | 20 | 12.82% |
| 本题有效填写人次 | 156 |
调查显示,目前最受欢迎的或者说最受玩家期待移动游戏题材是“经典网游及单机游戏手机版”,样本数70,占比44.87%。来自手游门户网站18183的数据也证明了点,18183数据显示:“25.39%的玩家期待经典网游及单机能够重新登录手机平台,占手游题材榜首位。”
而受众这种对端游的经典单机与经典网游的期待可能会促使端游企业进一步进驻移动游戏市场,而根据《2015移动游戏报告》,端游企业已经开始发力。在中国移动游戏Top20榜单中,来自端游厂商的游戏数量开始增加,“留给中国移动游戏企业的市场机会正在逐步减少”。端游厂商具有诸多先天优势,如受众认可度高、品牌形象好、经典游戏IP资源丰富等,因而,当其真正进入移动游戏市场进行角逐的时候,势必会对现有的移动游戏市场格局产生巨大冲击。
其次是以小说题材改编的游戏题材,占比22.44%,以及《爸爸去哪儿》为代表的综艺节目类题材游戏,占比21.97%,而三国、西游和动漫题材的游戏受欢迎度则比预期低,占比均不足20%。这个数据从一定程度上验证了《2015移动游戏报告》中的观点,即“三国、西游、动漫等老牌IP的数量正在下降”,“给游戏简单套用三国、西游IP的时代已过”。尽管如此,《2015移动游戏报告》中的数据显示,三国跟西游题材依旧是当下曝光价值最高的IP类型,其中,三国IP游戏达555款。也就是说,在未来一段时间里,三国、西游等依旧是人们游戏题材,但是简单的套用已经不能满足受众需求,如何做到“旧瓶装新酒”将是给移动游戏厂商的一道难题。
第9题 什么样的手机游戏能吸引您? [多选题]
| 选项 | 小计 | 比例 |
| 画质一流 | 65 | 41.67% |
| 拥有优秀的音乐与配音 | 58 | 37.18% |
| 拥有良好的剧情 | 36 | 23.08% |
| 打击感强,特效效果好 | 50 | 32.05% |
| 游戏内容丰富 | 56 | 35.9% |
| 游戏题材为自己所喜爱 | 67 | 42.95% |
| 其他 | 4 | 2.56% |
| 本题有效填写人次 | 156 |
数据显示,最能吸引玩家的因素是“游戏题材为其所喜爱”,占比42.95%,其次是“画质一流”,占比41.67%。排在第三位的是“拥有优秀的音乐与配音”,占比37.18%。“游戏内容丰富”以及“打击感强,特效效果好”分别占比35.9%和32.05%,玩家关注相对较低的是“游戏剧情”,占比23.08%。
考虑到游戏要求往往可能与游戏目的有关,所以本人将这两个变量进行交叉分析,得出以下结论:
| X\\Y | 画质一流 | 拥有优秀的音乐与配音 | 拥有良好的剧情 | 打击感强,特效效果好 | 游戏内容丰富 | 游戏题材为自己所喜爱 | 其他 | 小计 |
| 排解学习、工作压力 | 7(24.14%) | 7(24.14%) | 3(10.34%) | 7(24.14%) | 8(27.59%) | 14(48.28%) | 1(3.45%) | 29 |
| 消磨时间 | 47(45.63%) | 45(43.69%) | 27(26.21%) | 29(28.16%) | 39(37.86%) | 42(40.78%) | 2(1.94%) | 103 |
| 享受游戏快感 | 7(50.00%) | 6(42.86%) | 5(35.71%) | 11(78.57%) | 5(35.71%) | 6(42.86%) | 0(0.00%) | 14 |
| 作为网络社交手段,交朋友 | 2(100.00%) | 0(0.00%) | 0(0.00%) | 1(50.00%) | 2(100.00%) | 1(50.00%) | 0(0.00%) | 2 |
| 其他 | 2(25.00%) | 0(0.00%) | 1(12.50%) | 2(25.00%) | 2(25.00%) | 4(50.00%) | 1(12.50%) | 8 |
希望通过移动游戏来“排解学习、工作压力”的玩家最关注的是游戏的题材是不是自己所喜欢的(占比48.28%),其次是游戏内容是否丰富(占比27.59%)。
希望用移动游戏“消磨时间”的玩家最关注的画质是否精美(占比45.63%),其对音乐与配音的要求也较高(占比43.69%),而对于打击感则并不是很在乎。
游戏目的是“享受游戏快感”的玩家首要关注点则是打击感与特效(占比78.57%),这点不言而喻,劲爆的打击感以及炫酷的特效是满足游戏快感的最直接方式。其次,精致的画面(50%)、优质的音效(42.86%)以及引人入胜的剧情(35.71%)也都是与游戏快感紧密相连的因素。
而针对不等同类型的游戏,最能吸引玩家的因素又不尽相同。
| X\\Y | 画质一流 | 拥有优秀的音乐与配音 | 拥有良好的剧情 | 打击感强,特效效果好 | 游戏内容丰富 | 游戏题材为自己所喜爱 | 其他 | 小计 |
| 角色扮演(无尽之剑) | 16(57.14%) | 14(50.00%) | 6(21.43%) | 14(50.00%) | 6(21.43%) | 9(32.14%) | 0(0.00%) | 28 |
| 动作冒险(时空猎人) | 19(63.33%) | 11(36.67%) | 10(33.33%) | 17(56.67%) | 11(36.67%) | 10(33.33%) | 0(0.00%) | 30 |
| 体育竞技(侠盗飞车) | 11(57.%) | 7(36.84%) | 4(21.05%) | 10(52.63%) | 9(47.37%) | 6(31.58%) | 0(0.00%) | 19 |
| 射击游戏(霹雳战机) | 6(66.67%) | 5(55.56%) | 3(33.33%) | 8(88.%) | 4(44.44%) | 3(33.33%) | 0(0.00%) | 9 |
| 卡牌游戏(刀塔传奇) | 6(50.00%) | 7(58.33%) | 5(41.67%) | 8(66.67%) | 5(41.67%) | 4(33.33%) | 0(0.00%) | 12 |
| 音乐游戏(节奏大师) | 20(43.48%) | 24(52.17%) | 8(17.39%) | 20(43.48%) | 21(45.65%) | 20(43.48%) | 0(0.00%) | 46 |
| 经营养成(QQ农场) | 8(36.36%) | 11(50.00%) | 10(45.45%) | 8(36.36%) | 9(40.91%) | 12(54.55%) | 1(4.55%) | 22 |
| 即时策略(保卫萝卜) | 21(51.22%) | 16(39.02%) | 12(29.27%) | 14(34.15%) | 20(48.78%) | 17(41.46%) | 1(2.44%) | 41 |
| 休闲娱乐(开心消消乐) | 34(34.00%) | 37(37.00%) | 21(21.00%) | 28(28.00%) | 39(39.00%) | 53(53.00%) | 2(2.00%) | 100 |
| 其他 | 3(30.00%) | 3(30.00%) | 3(30.00%) | 2(20.00%) | 3(30.00%) | 5(50.00%) | 2(20.00%) | 10 |
具体说来,针对角色扮演游戏:最吸引玩家的因素前三位分别是:画质(57.14%)、音乐与配音(50%)、打击感与特效(50%)
动作冒险:画质(63.33%)、打击感与特效(56.67%)、音乐与游戏内容(36.67%)以及剧情(36.67%)
体育竞技:画质(57.%)、打击感与特效(52.63%)、游戏内容(47.37%)
射击游戏:打击感与特效(88.%)、画质(66.67%)、音乐与配音(55.56%)
卡牌游戏:打击感与特效(66.67%)、音乐与配音(58.33%)、画质(50%)、
音乐游戏:音乐与配音(52.17%)、游戏内容(45.65%)
经营养成:游戏题材(54.55%)、音乐与配音(50%)、剧情(45.45%)
即时策略:画质(51.22%)、游戏内容(48.78%)、游戏题材(41.46%)
休闲娱乐:游戏题材(53%)、游戏内容(39%)、音乐与配音(37%)
通过以上梳理可以发现:竞技类或节奏相对较快的游戏,画质、打击感与特效以及音效的吸引力就越大,而游戏剧情、题材乃至内容的地位则相对较低;与之相反的如养成类、休闲类等放松型、节奏较缓的游戏其游戏题材、剧情以及内容对玩家的吸引力则更大。所以,在游戏的研发设计环节中,上述的诸多要素要依据游戏类型进行对应分配,以确保能够在同类型游戏中脱颖而出,获得玩家青睐。
第10题 哪些原因可能会或导致您放弃一款手机游戏? [多选题]
| 选项 | 小计 | 比例 |
| 游戏费用太高 | 74 | 47.44% |
| 游戏流量花费太多 | 68 | 43.59% |
| 游戏需要花费的时间过长 | 61 | 39.1% |
| 游戏不稳定,容易卡死或闪退 | 95 | 60.9% |
| 有外挂或bug | 30 | 19.23% |
| 遭遇盗号 | 12 | 7.69% |
| 游戏官方及客服反馈不到位 | 11 | 7.05% |
| 一同游戏的朋友纷纷离开 | 11 | 7.05% |
| 游戏功能不完善 | 30 | 19.23% |
| 游戏内容单一 | 40 | 25.% |
| 游戏配置要求过高 | 18 | 11.54% |
| 其他 | 3 | 1.92% |
| 本题有效填写人次 | 156 |
据《2015移动游戏报告》分析,2014年度出现了将近2万款移动游戏产品,近80%为单机游戏,3000余款为网络游戏,但其中能够被评为SSS及的少之又少,不足两百分之一(100款不到),有超过一万款游戏只能被评为最低的D级,比例超过50%。这也就意味着移动游戏市场充斥着大量粗制滥造的游戏产品,而这些游戏产品一方面浪费了大量的研发费用,同时也影响了整个移动游戏玩家群体的用户体验,其既是移动游戏市场爆炸式发展的产物,同时也是诸多游戏厂商急功近利的直接体现。
如何避免制造出这类游戏垃圾,如何能够给玩家最好的游戏体验?那么就有必要了解到底哪些原因有可能导致玩家对一款游戏彻底丧失兴趣。
由图表可知,最容易导致玩家放弃游戏的因素是“游戏不稳定,容易卡死或闪退”,样本数95,占比高达60.9%,也是唯一一个超过50%的因素,这就要求游戏厂商首先得在技术层面对玩家负责,流畅的游戏过程是玩家获得好的游戏体验的前提,也是游戏厂商能够良性发展的基础。
其次“游戏费用过高”(占比47.44%)也是一个容易导致玩家放弃游戏的原因。这里的游戏花费不一定只针对收费游戏,很多网络游戏虽然宣称免费,但以道具商城为代表的层出不穷的收费形式往往使得玩家防不胜防,同时“钱=更好的游戏体验”这种理念的形成与灌输则驱使或者说是在潜意识里强迫玩家在游戏里增加开销,而当这种开支超过玩家心理承受范围后,玩家便会弃游戏而去。从短期利益角度,游戏厂商是赢家,因为对玩家形成了一次剥削,但从长期利益角度而言,游戏厂商是输家,因为在报告伊始就已经提到“朋友的交流推荐是用户获知移动游戏信息的最主要渠道”以及“老玩家”的领袖作用,因此,当玩家抛弃一款游戏时,其实也是对该游戏制造方品牌形象的一次打击。
再其次“游戏流量花费太多”也可能会使玩家放弃游戏,这个因素更多是针对网络游戏。在移动端网民数量已然超越PC端网民数量的今天,互联网时代即流量时代。手机可以打不了电话,但不能没流量上网。很多时候,人们对流量的精打细算甚至会超过对手机话费。这也就难怪会有很多玩家因为流量问题而放弃游戏了。值得庆幸的是,随着三大运营商在流量上的逐渐放开,流量问题在不久的将来将有望得到解决。
最后,还有一个很重要的因素会导致玩家放弃游戏,那就是时间问题。在之前的调查中我们已经了解到大部分移动游戏玩家的游戏时间是有限的,并且呈现碎片化趋势的,因此,耗时过长的游戏是不适应现在的游戏玩家的生活节奏的,同时也是难以满足大多数玩家的休闲娱乐要求的。
因为不同的游戏目的,其放弃放弃游戏的原因也有所不同,分析可得:
| X\\Y | 游戏费用太高 | 游戏流量花费太多 | 游戏需要花费的时间过长 | 游戏不稳定,容易卡死或闪退 | 有外挂或bug | 遭遇盗号 | 游戏官方及客服反馈不到位 | 一同游戏的朋友纷纷离开 | 游戏功能不完善 | 游戏内容单一 | 游戏配置要求过高 | 其他 | 小计 |
| 排解学习、工作压力 | 10(34.48%) | 13(44.83%) | 9(31.03%) | 15(51.72%) | 6(20.69%) | 2(6.90%) | 1(3.45%) | 2(6.90%) | 6(20.69%) | 6(20.69%) | 1(3.45%) | 0(0.00%) | 29 |
| 消磨时间 | 52(50.49%) | 52(50.49%) | 45(43.69%) | 68(66.02%) | 19(18.45%) | 9(8.74%) | 6(5.83%) | 8(7.77%) | 17(16.50%) | 25(24.27%) | 17(16.50%) | 1(0.97%) | 103 |
| 享受游戏快感 | 7(50.00%) | 2(14.29%) | 6(42.86%) | 8(57.14%) | 3(21.43%) | 1(7.14%) | 4(28.57%) | 0(0.00%) | 5(35.71%) | 7(50.00%) | 0(0.00%) | 0(0.00%) | 14 |
| 作为网络社交手段,交朋友 | 1(50.00%) | 0(0.00%) | 0(0.00%) | 1(50.00%) | 1(50.00%) | 0(0.00%) | 0(0.00%) | 1(50.00%) | 1(50.00%) | 1(50.00%) | 0(0.00%) | 0(0.00%) | 2 |
| 其他 | 4(50.00%) | 1(12.50%) | 1(12.50%) | 3(37.50%) | 1(12.50%) | 0(0.00%) | 0(0.00%) | 0(0.00%) | 1(12.50%) | 1(12.50%) | 0(0.00%) | 2(25.00%) | 8 |
而希望“消磨时间”玩家群体放弃游戏的原因与之相似:游戏费用过高(50.49%)、过高的游戏流量(50.49%)以及游戏花费时间过长(43.69%)
想要“享受游戏快感”的玩家放弃游戏的原因与前两者有所不同,原因是:游戏内容单一(50%)、游戏话费过高(50%)以及游戏花费时间过长(42.86%)
针对不同的游戏类型,玩家放弃游戏的原因有有所不同
| X\\Y | 游戏费用太高 | 游戏流量花费太多 | 游戏需要花费的时间过长 | 游戏不稳定,容易卡死或闪退 | 有外挂或bug | 遭遇盗号 | 游戏官方及客服反馈不到位 | 一同游戏的朋友纷纷离开 | 游戏功能不完善 | 游戏内容单一 | 游戏配置要求过高 | 其他 | 小计 |
| 角色扮演(无尽之剑) | 16(57.14%) | 11(39.29%) | 7(25.00%) | 14(50.00%) | 7(25.00%) | 7(25.00%) | 2(7.14%) | 3(10.71%) | 4(14.29%) | 2(7.14%) | 3(10.71%) | 0(0.00%) | 28 |
| 动作冒险(时空猎人) | 13(43.33%) | 11(36.67%) | 11(36.67%) | 21(70.00%) | 9(30.00%) | 5(16.67%) | 2(6.67%) | 4(13.33%) | 8(26.67%) | 2(6.67%) | 3(10.00%) | 0(0.00%) | 30 |
| 体育竞技(侠盗飞车) | 11(57.%) | 10(52.63%) | 6(31.58%) | 12(63.16%) | 4(21.05%) | 1(5.26%) | 1(5.26%) | 0(0.00%) | 5(26.32%) | 4(21.05%) | 3(15.79%) | 0(0.00%) | 19 |
| 射击游戏(霹雳战机) | 6(66.67%) | 1(11.11%) | 2(22.22%) | 7(77.78%) | 5(55.56%) | 4(44.44%) | 3(33.33%) | 1(11.11%) | 3(33.33%) | 3(33.33%) | 1(11.11%) | 0(0.00%) | 9 |
| 卡牌游戏(刀塔传奇) | 7(58.33%) | 5(41.67%) | 6(50.00%) | 5(41.67%) | 2(16.67%) | 2(16.67%) | 2(16.67%) | 2(16.67%) | 2(16.67%) | 3(25.00%) | 1(8.33%) | 0(0.00%) | 12 |
| 音乐游戏(节奏大师) | 22(47.83%) | 15(32.61%) | 16(34.78%) | 33(71.74%) | 10(21.74%) | 3(6.52%) | 4(8.70%) | 2(4.35%) | 11(23.91%) | 13(28.26%) | 7(15.22%) | 2(4.35%) | 46 |
| 经营养成(QQ农场) | 7(31.82%) | 7(31.82%) | 10(45.45%) | 15(68.18%) | 4(18.18%) | 2(9.09%) | 2(9.09%) | 3(13.%) | 3(13.%) | 4(18.18%) | 5(22.73%) | 1(4.55%) | 22 |
| 即时策略(保卫萝卜) | 19(46.34%) | 17(41.46%) | 16(39.02%) | 25(60.98%) | 8(19.51%) | 2(4.88%) | 5(12.20%) | 4(9.76%) | 12(29.27%) | 15(36.59%) | 5(12.20%) | 0(0.00%) | 41 |
| 休闲娱乐(开心消消乐) | 47(47.00%) | 46(46.00%) | 42(42.00%) | 66(66.00%) | 15(15.00%) | 9(9.00%) | 8(8.00%) | 9(9.00%) | 21(21.00%) | 33(33.00%) | 14(14.00%) | 0(0.00%) | 100 |
| 其他 | 6(60.00%) | 5(50.00%) | 3(30.00%) | 5(50.00%) | 3(30.00%) | 1(10.00%) | 1(10.00%) | 0(0.00%) | 1(10.00%) | 2(20.00%) | 1(10.00%) | 1(10.00%) | 10 |
角色扮演类游戏的主要放弃原因有:游戏费用(57.14%)、游戏不稳定(50%)、流量(39.29%)
动作冒险:游戏不稳定(70%)、游戏费用(43.33%)、流量和时间(36.67%)
体育竞技:游戏不稳定(63。16%)、游戏费用(57.%)、流量(52.69%)
射击游戏:游戏不稳定(77.78%)、游戏费用(66.67%)、外挂或bug(55.56%)
卡牌游戏:游戏费用(58.33%)、时间(50%)、流量跟游戏不稳定(41.67%)
音乐游戏:游戏不稳定(71.74%)、游戏费用(47.83%)、时间(34.78%)
经营养成:游戏不稳定(68.18%)、时间(45.45%)、费用和流量(31.82%)
即时策略:游戏不稳定(60.98%)、游戏费用(46.34%)、流量(41.46%)
休闲娱乐:游戏不稳定(66%)、游戏费用(47%)、流量(46%)
第11题 您是否愿意为手机游戏付费? [单选题]
| 选项 | 小计 | 比例 |
| 愿意 | 4 | 2.56% |
| 可以接受 | 16 | 10.26% |
| 无所谓,视情况而定 | 32 | 20.51% |
| 不愿意 | 102 | 65.38% |
| 其他 | 2 | 1.28% |
| 本题有效填写人次 | 156 |
调查显示,超过6成的被调查人员“不愿意”为手机游戏付费,20.51%表示“无所谓,视情况而定”,明确表示“愿意”或“可以接受”的被调查者仅为“2.56%”和“10.26%”。
这意味着在游戏中直接设置收费模式可能会引起玩家的心理排斥,同时这也对移动游戏厂商的盈利模式提出了要求。
这与长久以来的国人的“免费”心理息息相关,而个人认为这也跟信息消费安全有所关联。
将游戏目的与是否愿意为游戏付费交叉分析,情况大致如下:
| X\\Y | 愿意 | 可以接受 | 无所谓,视情况而定 | 不愿意 | 其他 | 小计 |
| 排解学习、工作压力 | 1(3.45%) | 3(10.34%) | 7(24.14%) | 17(58.62%) | 1(3.45%) | 29 |
| 消磨时间 | 0(0.00%) | 12(11.65%) | 19(18.45%) | 71(68.93%) | 1(0.97%) | 103 |
| 享受游戏快感 | 3(21.43%) | 0(0.00%) | 4(28.57%) | 7(50.00%) | 0(0.00%) | 14 |
| 作为网络社交手段,交朋友 | 0(0.00%) | 0(0.00%) | 2(100.00%) | 0(0.00%) | 0(0.00%) | 2 |
| 其他 | 0(0.00%) | 1(12.50%) | 0(0.00%) | 7(87.50%) | 0(0.00%) | 8 |
而针对不同游戏类型,付费意愿也有差别:
| X\\Y | 愿意 | 可以接受 | 无所谓,视情况而定 | 不愿意 | 其他 | 小计 |
| 角色扮演(无尽之剑) | 1(3.57%) | 4(14.29%) | 9(32.14%) | 13(46.43%) | 1(3.57%) | 28 |
| 动作冒险(时空猎人) | 1(3.33%) | 5(16.67%) | 7(23.33%) | 17(56.67%) | 0(0.00%) | 30 |
| 体育竞技(侠盗飞车) | 0(0.00%) | 2(10.53%) | 4(21.05%) | 13(68.42%) | 0(0.00%) | 19 |
| 射击游戏(霹雳战机) | 0(0.00%) | 0(0.00%) | 5(55.56%) | 4(44.44%) | 0(0.00%) | 9 |
| 卡牌游戏(刀塔传奇) | 1(8.33%) | 1(8.33%) | 5(41.67%) | 5(41.67%) | 0(0.00%) | 12 |
| 音乐游戏(节奏大师) | 2(4.35%) | 4(8.70%) | 8(17.39%) | 32(69.57%) | 0(0.00%) | 46 |
| 经营养成(QQ农场) | 0(0.00%) | 3(13.%) | 6(27.27%) | 13(59.09%) | 0(0.00%) | 22 |
| 即时策略(保卫萝卜) | 3(7.32%) | 4(9.76%) | 11(26.83%) | 23(56.10%) | 0(0.00%) | 41 |
| 休闲娱乐(开心消消乐) | 2(2.00%) | 7(7.00%) | 22(22.00%) | 69(69.00%) | 0(0.00%) | 100 |
| 其他 | 0(0.00%) | 1(10.00%) | 2(20.00%) | 6(60.00%) | 1(10.00%) | 10 |
第12题 您对乐堂动漫了解如何? [单选题]
| 选项 | 小计 | 比例 |
| 了解 | 4 | 2.56% |
| 听说过 | 11 | 7.05% |
| 不知道 | 140 | .74% |
| 其他 | 1 | 0.% |
| 本题有效填写人次 | 156 |
由图表可知,乐堂动漫目前还有较大上升空间。
第13题 您玩过以下哪些手机游戏? [多选题]
| 选项 | 小计 | 比例 |
| 《全民斗西游》 | 11 | 7.05% |
| 《熊出没之熊大快跑》 | 14 | 8.97% |
| 《铠甲勇士之英雄传说》 | 2 | 1.28% |
| 《熊出没2》 | 14 | 8.97% |
| 《大头儿子大冒险》 | 4 | 2.56% |
| 《蜡笔小新3D大冲浪》 | 2 | 1.28% |
| 都没有玩过 | 124 | 79.49% |
| 本题有效填写人次 | 156 |
调查显示,乐堂动漫的作品中《熊出没之熊大快跑》、《熊出没2》、《全民斗西游》这几款游戏比较成功。
交叉分析对乐堂动漫了解程度与乐堂动漫游戏产品体验程度,结果如下:
| X\\Y | 《全民斗西游》 | 《熊出没之熊大快跑》 | 《铠甲勇士之英雄传说》 | 《熊出没2》 | 《大头儿子大冒险》 | 《蜡笔小新3D大冲浪》 | 都没有玩过 | 小计 |
| 了解 | 3(75.00%) | 0(0.00%) | 0(0.00%) | 0(0.00%) | 0(0.00%) | 0(0.00%) | 1(25.00%) | 4 |
| 听说过 | 4(36.36%) | 1(9.09%) | 1(9.09%) | 2(18.18%) | 3(27.27%) | 0(0.00%) | 4(36.36%) | 11 |
| 不知道 | 4(2.86%) | 13(9.29%) | 1(0.71%) | 12(8.57%) | 0(0.00%) | 2(1.43%) | 119(85.00%) | 140 |
| 其他 | 0(0.00%) | 0(0.00%) | 0(0.00%) | 0(0.00%) | 1(100.00%) | 0(0.00%) | 0(0.00%) | 1 |
此调查结果一方面验证了《2015移动游戏报告》中的“单机游戏靠口碑,网络游戏靠创新/渠道”的观点。同时,个人认为,这也跟乐堂动漫不同时期针对不同游戏的运营与宣传策略不同有关。此外,《熊出没之熊大快跑》、《熊出没2》较为被认可相信与动漫《熊出没》的热播密不可分。
第14题 您的性别? [单选题]
| 选项 | 小计 | 比例 |
| 男 | 43 | 27.56% |
| 女 | 113 | 72.44% |
| 本题有效填写人次 | 156 |
第15题 您的年龄? [单选题]
| 选项 | 小计 | 比例 |
| 20岁以下 | 35 | 22.44% |
| 20—25岁 | 113 | 72.44% |
| 26—30岁 | 6 | 3.85% |
| 30岁以上 | 2 | 1.28% |
| 本题有效填写人次 | 156 |
第16题 您的职业是? [单选题]
| 选项 | 小计 | 比例 |
| 学生 | 127 | 81.41% |
| 上班族 | 24 | 15.38% |
| 公务员 | 4 | 2.56% |
| 其他 | 1 | 0.% |
| 本题有效填写人次 | 156 |
最后,由于时间仓促,此次调查也存在较多问题,典型的有:那女样本选取不均;样本年龄较为集中;样本职业分布不均等。下载本文