一、中国网页游戏市场规模
2010Q1—2012Q3中国网页游戏市场规模的图表显示,网页游戏从11年开始有了较大的增长,2012年第3季度中国网页游戏市场规模为24.74亿元人民币,环比增长10.4%,同比增长73.6%。
网页游戏市场门槛进入相对较低、游戏灵活度较高,近两年大量企业进入网页游戏,加之网络游戏相对客户端游戏操作简单、浪费精力少,因而大量玩家转向网页游戏,导致近两年来页游增长较快。
2013年,中国网页游戏市场规模将达到110.2亿元人民币,较2012年增长39.8%;2014年将达到140.6亿,较上一年度增长27.6%;2015年将达169.3亿元人民币,较2014年增长20.4%。市场的增长速度在逐步放缓。
2013年,中国网页游戏市场的用户规模预计达到0.87亿,较2012年增长16%;至2014年,用户规模为0.98亿,较2013年增长12.1%;2015年,这一数字为1.07亿,较去年增长10.2%。网页游戏用户规模增速放缓将更加明显。
二、网页游戏模式:
1、联合运营
运营方提供一个游戏的平台网站如:(www.4399.com),所有的游戏都有游戏厂商或者是代理商提供,我们联合运营中获利。而费用大多数是在游戏推广时产生。盈利钱后以独家代理或者开发一款乃至几款网页游戏进行独家运营,这样可以聚集大量的平台人气来获得更大的利润。
如图:
优点:一、前期投入小 二、风险少
缺点:一、前期平台人气不稳定 二、利润少
2、自主研发或独家代理
运营方除提供一个游戏的平台网站以外,里面还有属于我们自己研发的游戏产品或者是独家代理的游戏产品,费用大多数是在游戏推广时产生。在此时可以代理一些比较热门的游戏来促台的人气从而可以将平台提升一个台阶。
如图:
优点:一、能聚集平台人气(做平台知名度) 二、盈利大
缺点:一、投入大 二、风险大
3、独代或者自我研发的产品后可联合运营
运营方除提供一个游戏的平台网站以外,里面还有属于我们自己研发的游戏产品或者是独家代理的游戏产品,同时可将我自己独家代理或者是自我研发的产品分别让各大运营商去运营,而我们占其运营利润的百分比。
如图:
优点:可以将公司的知名度在圈内打响,可以吸收更好的产品和团队
中庸:一、前期投入相对适中 二、利润的高低大部分取决于其他的运营商 三、风险中 四、自己的平台人气增长相对比较慢
三、网页游戏规划及收益案例:
案例1:
根据上海游族、苏州蜗牛两个公司的运作情况来详细计算运作成本(内部),根据两个公司的具体操作流程来看详细计算公式如下:
上海游族司产品:产品两款 三十六计和十年一剑 现在累计服务器总数400组,累计平均在线人数10万人次,全服ARPU400元, 累计充值人数是平均在线的25%。
计算公式如下:
推广费用:累计充值消费综合的35%,其中包括cpc、cpa、cpm 联运地面拓展和点卡经销商
人员费用:累计充值消费综合的45%,其中包括地面拓展业务、研发、商务、客服等公司后台服务人员。
服务器架设:因为牵连到联运公司的服务器组不需要增加太多了,累计服务器的我们公司出资服务器累计50组机,成本在755000元。服务器带宽100兆独享一年费用累计306000元每月消耗费用25500元。
案例2:
苏州蜗牛公司产品:帝国文明、英雄之城、最三国、神魔令四款产品 现在累计服务器总数630组,累计平均在线人数18万人次,全部ARPU430元,累计充值人数平均在线的28%。
计算公式如下:
推广费用:累计充值消费综合的35%,其中包括cpc、cpa、cpm 联运地面拓展和点卡经销商。
人员费用:累计充值消费综合的35%,其中包括商务 研发 人事 客服公司后台服务人员。本公司因为牵扯到有一个大型MMORPG公司 客服现在是共享状态,所以费用比较低。
服务器架设:因为牵连到公司的MMORPG游戏 webgame和MMORPG服务器共享节省下来非常的费用。他们公司只在青岛的秦岭机房租用了4个机柜做服务器数据备份和数据中心。
| 开发项目 | 第一期 | 第二期 | 第三期 | 第四期 | ||||||||||
| 10月 | 11月 | 12月 | 1月 | 2月 | 3月 | 4月 | 5月 | 6月 | 7月 | 8月 | 9月 | |||
| 产品1 | 技术研发 | 技术封测 | 内侧 | 公测 | 15组 | 扩展15组,并曾联运10组 累计40组 | 扩展10组,并曾联运10组累计60组 | 扩展20组,并曾联运20组累计120组 | 根据市场要求逐步扩展 | 根据市场要求逐步扩展 | ||||
| 产品2 | 研发 | 技术封测 | 内侧 | 公测预收费10 | 拓展5组累计15组 | 扩展20组并增加联运 | ||||||||
预期收益
| 项目收益 | 10月 | 11月 | 12月 | 1月 | 2 月 | 3月 | 4月 | 5月 | 6月 | 7月 | 8月 | 9月 |
| 30w | 70 w | 100 w | 160 w | 190 w | 230 w |
广告宣传支撑:
推广渠道模式选择:CPM CPA CPS
主流游戏媒体
QQ群
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SNS平台
周边网络媒体 CPM弹窗
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四、平台推广成本总体预算:
主要投放在CPA注册,或CPM,游戏媒体固定广告位;每服固定投放10万广告费进行基本的产品推广;每服广告应急资金为10万元。
投放节奏:每月保持1款主推产品的广告投放,每组服务器投放最低5000有效注册用户,单月保证新增3组服务器的速度,共计1.5万用户。该导入量在3-4天内完成,单组服务器单月营收为15万元人民币,保证2月以上营收稳定,方可为主力营收产品。
运营平台投资额度与利润预估总计:
1、前期准备运营广告费用预估为100万元人民币;
2、单月营收预计达到40-45万元左右,前三组服务器在第二月净收40-45万左右。
3、全年运营平台目标积累注册用户规模达到50万人,活跃用户5万人以上;
4、单月平台营收以45万人民币为基数,保持连续5个月30%以上增长达到单月营收120万左右的峰值,并以此业绩为基准,保证6个月左右的营收稳定。在确定其他游戏的导入。
备注:服务器需求单列,看运营采用的合作方式是独代运营还是联合运营而定,在此不进行计算。
| 月 | 流水营收(万) | 投入成本(万) | 分成比例 | 毛收入(万) | 毛增长率 | 盈亏(万) |
| 1 | 45 | 50 | 50% | 22.5 | 30% | —27.5 |
| 2 | 58.5 | 50 | 50% | 29 | 30% | —21 |
| 3 | 76.05 | 50 | 50% | 38 | 30% | —12 |
| 4 | 98.865 | 50 | 50% | 49.4 | 30% | —0.6 |
| 5 | 128.5245 | 50 | 50% | .26 | 30% | 14.26 |
| 6 | 167.08185 | 50 | 50% | 83.54 | 30% | 33.54 |
| 7 | 217.2005 | 50 | 50% | 167.206 | 30% | 117.2 |
| 8 | 282+45 | 100 | 50% | 163.5 | 30% | 63.5 |
| 9 | 425 | 100 | 50% | 212.5 | 30% | 112.5 |
五、平台运营精英团队成本预算(前期):
| 岗位 | 工资 |
| 总监 | 10K-20K/月*1 |
| 运营岗位 | 5K-10K/月*1 |
| 推广岗位 | 5K-10K/月*1 |
| 商务岗位 | 5K-10K/月*1 |
| 客服 | 3-5K/月*3 |
| 平台程序 | 6-8K/月*1 |
| 平台美工 | 6-8K/月*1 |
| 总计:4.6万-8.1万,年费用55.2万-97.2万 | |
游戏中心运营网页游戏平台,整体投入一年在150万-200万左右,前9个月实现279.9平台收入,整体回收成本且盈利79.9万-129.9万。下载本文