视频1 视频21 视频41 视频61 视频文章1 视频文章21 视频文章41 视频文章61 推荐1 推荐3 推荐5 推荐7 推荐9 推荐11 推荐13 推荐15 推荐17 推荐19 推荐21 推荐23 推荐25 推荐27 推荐29 推荐31 推荐33 推荐35 推荐37 推荐39 推荐41 推荐43 推荐45 推荐47 推荐49 关键词1 关键词101 关键词201 关键词301 关键词401 关键词501 关键词601 关键词701 关键词801 关键词901 关键词1001 关键词1101 关键词1201 关键词1301 关键词1401 关键词1501 关键词1601 关键词1701 关键词1801 关键词1901 视频扩展1 视频扩展6 视频扩展11 视频扩展16 文章1 文章201 文章401 文章601 文章801 文章1001 资讯1 资讯501 资讯1001 资讯1501 标签1 标签501 标签1001 关键词1 关键词501 关键词1001 关键词1501 专题2001
Vray 灯光渲染器使用技巧讲义2010.03
2025-10-03 16:20:42 责编:小OO
文档
Vray灯光渲染器使用技巧讲义

现代教育技术中心     是伯芳

2008年10月28日

*Vray 室内渲染表现出图流程详解

测试阶段:

设定渲染测试参数:

一、在渲染测试阶段把抗锯齿系数调低,并关闭缺省灯光和反射、折射。

二、勾选GI,将直接光照调整为(光照贴图模式)。调整Min rate (最小采样)和(最大采样)为-6,-5。同时间接光调整为QMC(准蒙特卡洛)或 Light Cache(灯光缓存)模式,降低细分。

布置灯光:

三、布光时,从天光开始,然后 逐步增加灯光,每一次增加一种灯光,进行测试渲染观察。当场景中的灯光已调整满意后才添加新的灯光。大体顺序为:天光—阳光—人工装饰光---补光。

四、勾选   (天光)开关,测试渲染。(也可通过辅助灯完成)。

五、如环境明暗不理想,可适当高速天光强度或提高曝光方式中的dirk  multiptler (暗部亮度),直到合适为止。

六、加入其它装饰灯直到满意为止。

设置场景材质贴图:

七、打开反射、折射,调整主要材质。

出图阶段:

设置保存光子文件:

八、调整 Irradiance  map(光照贴图模式)中的min rate (最小采样)和max rate(最大采样)为-5,-1或-5,-2或更高。同时QMC或light  Cache(灯光缓存)模式  subdivs 细分值调高,正式跑小图,保存光子文件。

正式渲染:

九、调高抗锯齿级别,调用光子文件,渲染出大图。

*Vray灯光渲染器基本介绍

Vray灯光渲染器是作为3DS MAX中的一个专用插件,由于其整合在3DS MAX中,其不需要像灯光处理软件lightscape那样将需处理的MAX场景文件导入、导出,便于在室内、室外场景中直接对方案进行修改,省却了很多麻烦。

Vray具有三个特点:

一、真实性:完全得到照片级效果;阴影及材质表现真实。

二、全面性:可完全胜任室内效果、室外建筑外观、建筑动画、工业造型、影视动画等各个领域,适用面非常广泛。

三、灵活性和高效性:可根据实际需要参数,从而自由控制渲染质量与速度,效率非常高。

Vray灯光渲染器由于自带灯光和材质系统,其质感一流。

Vray交互式的渲染方式依赖于3DS MAX软件的平台,其全局光照来源于真实世界中光的原理。比3DS MAX创建场景效果时所自有的灯光和材质系统优秀许多。用Vray表现室内、室外的灯光效果时,能产生精美的整体效果,近年来受到设计师门的追捧。

*Vray灯光渲染器的基本工作流程(速成)

1、按F10进入渲染命令面板,在Common中选择 Assign Renderer卷展栏,设置Vray渲染器。

2、在在Common中设置光子图的大小,一般用200*141,这样的光子图用来渲染2000*1414的大图是可以了。

3、设置相应的材质,若某个材质要产生反射效果,则可将贴图通道中的反射贴图设为Vraymap。

4、设置Vray灯光,并将阴影类型设为VR专用阴影即:VRayShodow。

5、进入全局设置参数(VRay Global  Swithes)

1、关闭默认灯光渲染属性  Default

2、渲染小样时(测式时)将反射渲染功能关掉,高级渲染(出大图时)再将它选择。

6、图像采样器(抗锯齿) (VRay Sampler  (Antialiasing))

测试时:参数设置:设置最大和最小采样比例  -4,-3。

出图时:设置最大和最小采样比例,而最终出图时最大可用2,最小可用用 (-1)。一般不要大于2,-1。

7、间接照明(GI)

在间接照明的面板中,打开间接照明的开关

在一次光照(Primary  bounces)中保持默认。采用光照贴图方式。

在二次光照(Secondary  bounces)中,可以根据情况来设定。一般用Light Cache(灯光缓存)模式

8、开启环境:Environment

9、光照贴图  (Irradiance  map ) 

光子图的保存:

保存光子图的目的:保存光子图可以将上一次设定参数的小图保存下来,当调用光子参数时,渲染大图时仍然会以以前光子图所对应所设定的参数来渲染,使大图渲染的质量与小图一致,且节省大图的渲染时间。大图一般为光子图的四倍左右。

光子图的保存和调用的方法:

勾取Single frame(渲染静帧的话)

勾取Auto save,并点Browse选择保存路径和文件名。

勾取Switch to saved map,算完光子图会自动设为调用光子图。若已有光子图,而没有调用,勾取From file,点Browse选择光子文件就可以了。

测试时:Minrete   -6, Maxrete   -6,HSph Subdivs  10,Interp Samples  默认。

   出图时:Minrete   -3--4, Maxrete   -2-0,HSph Subdivs  30-40,Interp Samples  默认。

10、System  系统面板参数

Frame stamp很有用,可以在渲染图像上标出渲染时间。

11、大图渲染输出

出大图时,渲染输出的宽、高的设置为:

A2纸张时为2000*1414;A3纸张时为1414*1000;A4纸张时为1000*707。

渲染出图时请注意,选择摄像机视图。

VRay渲染设置基础

开始之前本指南将粗略地解释大部分的VRay渲染设置.必需要有一些非常基础的3D Studio Max的知识才能理解本指南所讲。

 若果你大致上对渲染有个基本的认识的话,那同样是件好事.像全局照明(Global Illumination),光线跟踪(raytracing),抗锯齿(antialiasing),置换(displacement)等术语,在你与VRay共事之前应该不会陌生.

1、设置VRay为产品渲染器打开渲染设置对话框,到Current Renderer卷展栏并点击Assign Renderer卷展栏按钮来选择产品渲染器.在列表中选择Vray。

     2、额外的卷展栏在设置VRay为主渲染器后,你会注意到一堆新的卷展栏.每个卷展栏在其名称之前都有"VRay:"的字样,VRay的渲染设置就充满在其中了...下一步将大致讲述每一个卷展栏。

3、Frame buffer(帧缓存)卷展栏主要控制渲染尺寸、渲染通道、渲染出图水印等。

 Enable built-in Frame Buffer(帧缓存开关)

勾选该复选框,将启用VRay渲染器的帧缓存。

Get  resolution from MAX (使用Max默认尺寸设置:默认勾选复选框,VRay将使用3ds Max的默认尺寸。

OutPut resolution(输出分辨率):用于设置VRay渲染器的分辨率。

Show last VFB(显示上次渲染的VFB窗口):

单击此按钮会显示上次渲染的VFB窗口。

Render  to menmory frame buffer (渲染到内存):勾选该复选框将创建VRay的帧缓存,并使用它来存储颜色数据,以便渲染进行中中渲染后观察。

Rendyer to V-Ray raw image file (保存到VRay渲染图象文件):勾选复选框后,单击Browse按钮,可设置保存路径。

Generate Preview (生成预览):可得到一个比较小预览框观察渲染过程。

Save seprate render chnnels(保存单独的渲染通道):允许指定特定的通道为单独文件进行保存。

VRay帧缓冲器(Frame buffer)当激活时,VRay帧缓冲器就取代了Max虚拟帧缓冲器(virtual frame buffer).VRay帧缓冲器有着更加多的选项来显示处理图像和许多有趣的选项.在这个卷展栏里你可以取消"get resolution from max"的勾选来控制清晰度的大小."Render to V-Ray raw image file"选项能让你渲染一个非常高清晰度的图像,而没有占用完可用的内存.VRay帧缓冲器的使用是仅适合于高级VRay用户的.若你刚接触VRay,不必费心在这里。

4.*VRay全局切换(Global switches)

VRay全局切换(Global switches)是对几何体、灯光、间接照明、材质、置换和光影跟踪的全局设置。

几何体选项组:

置换:决定是否使用VR自己的置换贴图。文该选项不会影响3ds max自身的置换贴图。

这里你可以控制和不用考虑大多数的VRay的设置,这主要是用来加速测试渲染。你可以关掉所有的置换(Displacement)。

灯光(Lights) 选项组:

灯光:控制场景中是否打开光照效果。不勾选时,则场景中的灯光不起作用。

默认max灯光(Default lights):一般不勾选此选项。

隐藏灯光(Hidden lights):控制场景中是否让隐藏灯光产生照明。一般开启。

阴影(Shadows):此选项用来决定场景中是否产生阴影。一般勾选。

只显示全局光:勾选时直接光照将不包含在最终渲染的图象中。

间接照明选项组:

不渲染最终的图象(Don't render final image):此按钮用来控制是否渲染最终的图像。勾选时使VRay仅计算GI(例如发光贴图)而不渲染图像。这对跑小光子图非常方便。

材质选项组:

反射和折射(reflections and refractions):是否考虑计算VR贴图或材质的反射/折射效果。对应的勾选可使场景中所有的反射和折射(reflections and refractions)打开或者关闭。这对于测试目的是非常有用的。

最大深度(Max depth)控制着反射和折射的深度(在光线跟踪处理中光线被忽略前反射/折射的次数)。在不勾选时,反射和折射的最大反弹次数使用材质/贴图的局部参数来控制。当勾选后,所有的局部参数设置将会被它所取代。

贴图(Mpas):是否使用纹理贴图。

贴图过滤(Filter maps):是否使用纹理贴图过滤。

最大透明级别:控制透明物体被光线追踪的最大深度。

透明中止阀值:控制对透明物体和追踪何时中止。如果光线透明度的累计低于这个设定的极限值,将会停止追踪。

覆盖材质(Override mat):可用来给场景中所有物体一个同样的材质进行渲染。用max标准材质的默认参数来替代。

 光滑效果:该选项可以对材质的最终效果进行优化,使渲染效果具有光泽效果。默认为启用。

5.*图像采样器(抗锯齿)

该卷展栏主要负责图像的精细程度。使用不同的采样器会得到不同的图像质量,对纹理贴图使用系统内定的过滤器,可以进行抗锯齿处理。每种过滤器都有各自的优点和缺点。

在VRay里,可以从3个图像采样器中选择一个来计算图像的抗锯齿。可以控制你的图像锐利和平滑的程度,且对渲染时间有极大的影响。

图像采样器选项:

Fixed rate(固定式):是VR中最简单的采样器,对于每一个像素它使用一个固定的数量的样本。

细分(subdivs):较高的(细分值)意味更好的质量,更多的渲染时间。

该采样方式是非常快速的,但在很多情形下会慢。若有大量的光泽材质(glossy materials),区域阴影(area shadows),运动模糊(motion blur)等时可以使用它。

自适应准蒙特卡洛(Adaptive QMC):

此采样方式根据每个像素以及它相邻像素的明暗差异,不同像素使用不同的样本数量。在角落部分使用较高的样本数量。对色块边缘采用高细分采样方法,而对色块大面积区域以低细分采样方法。

对细节处理非常优秀,适合于场景中大量 模糊反射细节处理,速度慢,质量要求高的用此项。

与它的名字所讲一样,它是一个自适应的采样器,它会将其计算适应到情形中去。它将比较通过一些极限值来计算过的像素的质量,和判断是否足够好或者需要更多的计算。这个采样器的质量是由QMC卷展栏(更下面的卷展栏)来控制的。若你的场景中有很多的光泽材质,区域阴影,运动模糊等,和若果你想最大限度地控制图像的速度与质量的话,使用这个采样器。要控制好这个采样器需要一些时间,但一旦你控制好后,你只需少量的点击就可以完全控制VRay了。

最小细分(min subdivision):定义每个像素的最少采样数量,一般使用默认值。

最大细分(max subdivision):定义每个像素的最多采样数量,一般使用默认值。

颜色阀值:色彩的最小判断值,当色彩的判断达到这个值后,就停止对色彩的判断。

显示采样:勾选此项后,可以看到“自适应准蒙特卡洛”的样本分布情况。

min/max级别控制着质量,值大则质量效果越明显,通常在默认值时就可以。测试时用1/1(2)是很合适的 。出图时用1/4较为合适。

适用于色彩颜色丰富,模型种类繁多的场景。

Adaptive subdivision(自适应细分):

自适应细分:用得较多,特别是在出图时常用。它边缘用高细分方式采样,对大面积色块采用较低的细分。

同样是一个自适应的方法。虽然它在许多情况下非常快,但场景中有大量的光泽效果时会非常慢。它同样在渲染时使用更多的内存。若你的场景中有大块的平滑区域(例如一个室内有大块的白墙)时就使用这个采样器。

最小细分(min subdivision):定义每个像素的最少采样数量。如果是0,表示一个像素使用一个样本;-1表示两个像素使用一个样本。值越小,渲染品质越低,速度越快。

最大细分(max subdivision):定义每个像素的最多采样数量。如果是0,表示一个像素使用一个样本;-表示两个像素使用4个样本。值越高,渲染品质越好,速度越慢。

min/max级别控制着质量,0/2是个不错的数值,-2/-1对于非常快速的测试渲染是很合适的。要理解这3种采样器的不同之处,若你在场景中的一些精细材质或者高细节的地方上有问题的话可以改变抗锯齿过滤器。每一个采样器材都有它自己的特性。三种方式及区别:

细节不是太多则采用第三种方式;细节多时则采用第二种方式;测试阶段可以采用第一种方式(即固定方式)。

抗锯齿过滤器(Antialiasing filter)选项组:  

作用:选择相应的抗锯齿方式可以改变清晰、锐利、圆滑度等。

Area 范围

Catmull rom 则细节会比前者更清晰,测试时为考虑速度,则可以采用Area或者关闭。

在最终渲染时一般可以选择“Mitchell-Netrali”和“Catmull rom”,这两种效果较好。

6.*间接照明(GI)

这个卷展栏管理GI(反弹光线)的主要选项。控制是否使用全局光照,全局光照渲染引擎使用什么样的搭配方式,以及对间接照明强度的全局控制。同样可以对饱和度、对比度进行简单调节。

开:打开或关闭全局照明。ON未勾选时,则场景中只有直接光的照射,而无二次光照的效果,场景暗淡且缺少细节,(不能反映物与物之间的灯光的相互作用)。打开后场景则更真实。物与物更通透、真实。

全局光照散焦选项组:

选项组主要控制间接照明产生的散焦效果。但是这里的GI散焦效果并不理想。

反射:用来控制是否让间接照明产生反射散焦效果。

折射:用来控制是否让间接照明产生折射散焦效果。

后加工处理(Post processing)选项组:

是用于调节细节的,对渲染图像进行饱和度、对比度等的控制。

饱和度(Saturation):即控制整体颜色的浓度即饱和性。值大则饱和度越强。

对比度(Contrast):用于控制图像的对比度。数值越高,对比度越强。

基本对比度:这个参数的作用与对比度基本相似,主要控制图像的明暗对比度。值越高,图像的明暗对比度越强烈。

一次反弹(Primary bounces):为直接光照。光照贴图是一次反射的主要计算方法,可以保持默认。

二次反弹(Secondary bounces):为间接光照。

就像大部分的GI渲染器那样,VRay在一次反弹和二次反弹上有所不同。一个简单的聚光灯会投射出直接光线。这些光线打到一个物体上会有一小部分被吸收,但剩下的就反弹回场景中去了。

这就是一次反弹。这些一次反弹或许会打到另一个物体上而再次反弹(二次反弹)且继续下去直至没有能量剩下为止。直接光线和一次反弹对照明效果有着最大的影响,因为这些被反弹的光线依然有着许多的能量。所以这就需要非常精确的计算来创造出真实的照明。

二次反弹一般就没那么重要了(光能大部分已被吸收,已对视觉结果没有什么影响了),所以大致上这里可以粗略点了。(室内场景例外,二次反弹也变得重要了)。可以在不同的一次和二次反弹的计算方法中进行选择,且可以调节它们的强度(倍增值)。

倍增器:用来控制一次(二次)反弹光的倍增器。数值越高,一次(二次)反弹的光的能量越强。渲染场景越亮,默认为1。

全局光引擎:这里选择一次(二次)反弹的全局光引擎。每组均有四种情况。

7. 发光贴图/准蒙特卡洛/光子映射/光贮存(Irradiance map / Quasi monte carlo / photon mapping / light cache)  依赖于你所选择的一次和二次反弹的方法,上面的卷展栏会出现。它们全部都是计算GI反弹的方法。每个都有它自己的优点和应用。

发光贴图(Irradiance map)引擎:

专门对发光贴图渲染进行细致调节,如品质的设置、基础参数的调节、普通选项、高级选项、渲染模式等内容的管理。是VRay的默认渲染引擎,也是VRay中最好的间接照明渲染引擎。

内建预置选项组:

当前预置模式,共有八种预置模式:自定义、非常低、低、中、中—动画、高、高—动画和非常高。选择不同的选项,可以渲染出不同的质量的效果。当选择自定义时,就可以手动调节下面的参数。

基本参数选项组:主要用来控制样本的数量。采样的分布以及物体边缘的查找精度。

最小比率( Min rate): 参数控制细分的最小值,是对大面积平坦区域的采样,0表示计算区域每个点都有样本,-1表示计算区域的1/2是样本,-2表示计算区域的1/4是样本。采样控制中对速度影响最大的是Min值。 

最大采样(Max rate ):参数控制着开始细分计算正方形的大小,对拐角细节处的采样 ,控制交叉细节部分、物体边缘、角落等细节。0表示计算区域每个点都有样本,-1表示计算区域的1/2是样本,-2表示计算区域的1/4是样本。而max的增减和时间是成线性递增的关系。在草渲的时候可以用-4 (细节不多时可以用-3),而最终出图可以用0(-1)。

半球细分(模型细分)(Hsph subdivs ) :决定单独的全局光样本的品质。对整体质量有影响,测试时15,速度较快,正式出图时30—60,有理想质量效果,得到平滑的图像。注意此值表现材质及贴图的细腻程度, 光滑程度 。

差值细分(Interp samples ) :对黑斑的处理,值大则可能会对阴影有影响,次数多质量好,阴影理想。一般用20,出图时30—40。

Max rate的取值:在草渲的时候可以用-4 (细节不多时可以用-3),而最终出图可以用 -1。

Min rate的取值:值大,质量好,最小采样控制大面积区域的质量,测量时低一些例-6---4,出图大些-3,过高会影响速度。

这四个参数中,前三个相对重要一些。

Max rate (最大采样率)参数与Min rate(最小采样率)参数。

    此值表现光线的层次分布将屏幕分成一个各小区, 光线在此分布, 设置越高, 光线层次,光线过渡越光滑自然,越明显。

   1 ) Vray在计算光照贴图时, 将场景细分成一个个基本正方形, 每个正方形的顶点都有一个颜色, 如果你定义一个顶点为蓝色,另一个顶点为红色,那么他们之间将是用蓝色到红色的平滑渐变 , 光照贴图正是用顶点颜色来表达灯光效果的, vray通过细分模型的面来达到提高精细度的目的。

2) Min rate 参数控制细分的最小值。

Max rate 参数控制着开始细分计算正方形的大小渲染计算时渲染窗口中会出现一个个小方块对场景进行细分,刚开始出现小方块的大小与Max  rate的值相关,其值越小方块越大,花的时间越短. 第二遍细分计算方块会更小最后一遍计算时的方块大小由Min rate决定。一般来说,模拟计算gi 时渲染时间主要花在光照贴图的计算上了,计算遍数或者说几幅光照贴图 =(max rate值-min rate值 +1), 计算遍数或者说几幅光照贴图 =(max rate值-min rate值 +1) , 越多效果就越好也就是说 max/min 为 -9 / -2 时, 效果比 max/min -3/-2好。在图象品质过得去的情况下min=-4是最快的。所以测试用min=-4,而出图时也可以考虑用min=-3。

颜色阀值:这个参数确定发光贴图算法对间接照明变化的敏感程度。值越小,则越敏感。系统默认波动范围0.1-0.3。值越小速度越慢,值越大越容易漏光。

标准阀值(Nrm thresh):控制弧面和多拐角面精度,波动范围0.1-0.3,值越小速度越慢。

距离阀值(Dist thresh):值越小速度越快漏光越明显,默认0.1,粗测0.001-1对速度影响都不大。

(注意:为达到良好的gi效果,最好不要关掉第二级反弹,节约时间的关键在于 max 、min 的值及光照贴图的幅数)也不要轻易的动原设定值。)depth大一点,这样, 渲染的细节就会多一点Depth 控制光线反射,反弹的次数, 一般场景不超过 5假如是玻璃, 应该大一点。

选项选项组:控制渲染过程的显示方式和样本是否可见。

显示计算状态:如果勾选此项则VR在计算发光贴图时将显示发光贴图的传递。同时会减慢渲染速度。

显示直接光:只有在勾选时才激活。显示初级漫反射反弹除了间接照明外的直接照明。

显示采样:显示样本的分布以及分布的密度,帮助用户分析GI的精度够不够。

选项Options里的选项一般都不勾选,勾上的话都会减慢渲染速度的。

细节增强(etail enhancement )选项组:1.5以上的版本才有。

半径(Radius) :表示细节部分有多大区域使用细部增强功能。半径大,使用细部增强功能的区域大,速度慢。一般10左右。

细节倍增(Subdivs mult):控制细节部分的细分,增强物体边缘的效果,此值高则可避产生杂点。通常不需要打开增强。

准蒙特卡洛(Quasi monte carlo)全局光引擎:

它的计算精度相当精确,同时渲染速度比较慢,细分值较小时会产生杂点。

细分:数值越大效果越好,渲染速度越慢。

二次反弹:当第二次反弹全局光引擎选择QMC以后,这个选项被激活。它控制二次反弹的次数,数值越小,二次反弹越不充分,场景越暗。若调为8,效果会很好,但渲染较慢。

灯光缓存(Light cahe):是全局光照的一种方式。在间接反射中改成Light cahe,则可以出现Light cahe的卷展栏。

Subdivs:影响速度的主要因素,值越大则阴影越真实,效果越好。测试用100,出图300-500(比较暗的时候500-800)。不要超过1000。

采样尺寸(Sample Size):这个值对速度影响不大,不过值越小容易出现黑斑,越大漏光就更明显。一般默认即可。

预过滤(Pre-filter):对速度影响不大。值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般10-15

插补采样(Interp samples):对速度影响不大,值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般5。

其它可以保持默认。

Store direct  light:保持直接光照;

Show  calc  phase:显示渲的过程。需勾选。

灯光缓存与光照贴图搭配来完成,测试时参数设置低一些,出图时(渲染光子文件)时,参数提高,则可节省时间。

渲染出满意的小图(光子图)后,再去设置渲染出所需的大图。

关于灯光 一次反弹与二次反弹的倍增值问题 

 1、非封闭空间,由于没有很多物体做光线的反射,缺省的一次、二次反弹值都是一样的,这样可以弥补空间散失的反射光线。可以出效果,但是觉得这样的效果很平淡。

2、非封闭空间,可以利用环境贴图做为补充照明,所以要把二次反弹值减小。(建议这样用)要点是把环境贴图和二次反弹值联合在一起考虑。

 3、封闭空间,环境贴图已经不起作用了,但是物体已经可以形成足够的二次照明,所以如果还是用缺省的值,二次反弹就会太亮,灯光布置足够多的时候,连一次反弹都会太亮。所以一般是灯光亮度、一次反弹、二次反弹的值呈降幂排列比如: 1. 2\\0.8\\0.5。也可用 0.7\\0.7\\0.5 。

8.散焦

    散焦是光线穿过玻璃透明物体或从金属表面反射后所产生的一种特殊的物理现象。散焦是由折射/反射光线所加工成形的光图象。GI散焦是由折射/反射GI光线(光线反弹)所创造的散焦。标准的一次和二次反弹是不会考虑反射性/折射性材质的属性的,仅考虑漫反射属性。一个非常明显的反射散焦的例子就是,若你用一个聚光灯照向放在桌子上的金属戒指,你就会看到一个光图象。再例如折射散焦可由一个玻璃球体产生,它将所有通过它的光线聚焦,在下面造出一个非常亮的亮点。注意当你想GI光线通过透明物体时,你必须设'refractive GI'散焦为打开!记住散焦仅仅是折射/反射光线的一个名字。因为以从max聚光灯出来的光线为例,这是直接光线而非GI光线,你同样有能力在VRay中渲染这些直接光线散焦。

在这里你可以打开或者关闭它们,和调节一些参数。要得到一个漂亮的直接光线散焦,你同样须在VR灯光(VrayLight)里做一些调节。

开:打开或关闭散焦功能效果。

倍增器(Multipler ):用来控制散焦的强度,数值越高,散焦效果越亮。

搜索距离:当光子追踪撞击在物体表面的时候,会自动搜寻位于周围区域尾平面的其它光子。其圆形区域的半径是由这个搜寻距离确定。较小的值会产生斑点,较大的数值会产生模糊的散焦效果。

最大光子;定义单位区域内的最大光子数量,然后根据单位区域内的光子数量来均匀照明,较小的数值不容易得到散焦效果,较大的值散焦效果容易模糊。

最大密度:用来控制光子的最大密度。默认值为0,表示使用VR内部确定的密度,较小的值会让散焦效果看起来比较锐利。

方式选项组:

新贴图:此方式时,光子贴图将会重新计算,其结果将会覆盖先前渲染过程中使用的散焦光子贴图。

从文件:允许用户导入先前保存的散焦光子贴图来计算光子图。

渲染后选项组:

不删除:勾选此项时,VR完成场景渲染后将会在内存中保留光子图。否则,该光子图会删除,同时内存被释放。

自动保存:激活时,在渲染完成后,VRay自动保存使用的散焦光子图到指定的目录。

转换到保存的贴图:在自动保存勾选时才被激活,它会自动促使VRay渲染器转换到“从文件”模式,并使用最后保存的光子贴图来计算焦散。

9.*环境

VRay环境包括VRay天光、反射环境和折射环境。

全局光环境“天光”覆盖选项组:

开:勾选这个选项,可以打开VRay的天光。

颜色块:用来调天光的颜色。

倍增器:天光亮度的倍增,数值越高,天光的亮度就越亮。

None 贴图通道:单击该按钮,可以选择不同的贴图来作为天光的光照。

反射/折射环境覆盖选项组:

开:勾选这个选项,可以打开VRay的折射环境。

颜色块:用来调折射环境的颜色。

倍增器:反射环境亮度的倍增,数值越高,折射环境的亮度就越亮。

None 贴图通道:单击该按钮,可以选择不同的贴图来作为折射的环境。

VRay是允许你用这些控制来覆盖max的环境设置的。用'skylight'打开天光来照亮场景。你在它后面的方块处放一个贴图的话,它的颜色就会被忽略和被取代,这张贴图就用来照亮场景了。你需要激活GI才能使天光变得可见。这天光不是一个直接光线,它实际上是当做一次反弹来处理过的,这就是要使天光可见就必须打开GI的原因了。注意若GI已激活时,天光关闭而你又在Max背景里放一个颜色,那么这个颜色就会被用做天光。其他的就控制着反射/折射环境.max环境是什么已经没有关系,你的物体将一直反射/折射这些VRay的覆盖设置。你同样可以在它们那里放一个贴图,就像天光选项那样.注意这些设置在渲染的背景上是不会显示的。要显示就要在max的环境里进行设置。

10.QMC采样器

这个QMC采样器可以看成一个全局质量控制中心。它控制场景中反射模糊、折射模糊、面光源、景深、光泽效果,区域阴影,运动模糊和景深这些任何与准蒙特卡洛有关系的所有参数。

适应数量:用来控制早期终止应用的范围。数值为1时意味着最大程度的早期性终止;0时则意味着早期性终止不会被使用。数值越大,渲染速度越快。

噪波阀值(Noise theshold): 最重要的参数,用于控制图像的最终质量。就是它控制这所有计算的准确性。最高质量的设置是0.001,但当然就需要量最长的渲染时间。

全局细分倍增(Global subdivs multiplier):用于控制VRay中的任何细分值。可用来减少/增加场景中所有的细分(subdivsion)参数(发光贴图,QMC GI,光泽效果,区域阴影,运动模糊,景深,...).这对快速测试渲染很适合。测试时,可将此值减小得到快捷效果。

路径采样器:一般采用默认方式。

11.*色彩映射

色彩映射主要控制灯光方面的衰减以及色彩的不同模式。

类型:在右面的窗口中提供了7种不同的曝光模式,不同的模式局部参数也不一样。分别是:“线性倍增”、“指数”、“HSV 指数”、“强度指数”、“伽玛校正”、“亮度伽玛”和“ Reinhard(混合曝光)”。

线性倍增:这种模式将基于最终图像色彩的亮度来进行简单的倍增。可能会导致靠近光源的点过分明亮。

指数:这个模式将基于亮度来使之更饱和。这对预防非常明亮的区域曝光是很有用的。

HSV 指数:与指数曝光模式非常相似。但会保护色彩的色调和饱和度。

强度指数:该模式是对上述两种指数曝光的结合。既抑制了光源附近地区曝光效果,又保持了场景物体的颜色饱和度。

伽玛校正:采用伽玛来修正场景中的灯光衰减和贴图色彩,效果与“线性倍增”相似。

亮度伽玛:此曝光不公佣有伽玛校正的优点,同时还可以修正场景中灯光的衰减。

Reinhard(混合曝光):它可以将线性倍增的、指数曝光混合起来。

实际使用中线性倍增和指数用得较多。

变暗倍增器:在线性倍增模式下,对暗部的亮度进行控制,加大此值可提高暗部亮度。

变亮倍增器:在线性倍增模式下,对亮部的亮度进行控制,加大此值可提高场景对比度。

伽玛值:用于伽玛值的控制区。

子象素贴图:该选项默认为勾选,这样能产生出精确的渲染品质。

亮度输出:当勾选该项后,在渲染图中有些无法表现出来的色彩会通过极限来自动纠正。但当使用高动态贴图时,如果了色彩的输出会出现一些问题。

影响背景:曝光模式是否影响背景。当不勾选该项时,背景不受曝光模式的影响。

12. 摄影机

摄影机是VRay系统里的一个相机特效功能,主要包括摄像机类型、景深和运动模糊效果。摄影机你可以选择不同类型的摄影机来代替默认的标准Max摄影机,例如鱼眼透镜,球形摄影机,柱形的等。

摄像机类型选项组:

VRay支持7种摄像机类型。分别是标准、球形、圆柱(点)、圆柱(正交)、盒、鱼眼和变形球(旧式)。

标准;同3ds Max中一样,将三维场景投射到一个平面上。

球形:可将三维场景投射到一个球面上。

圆柱(点):由标准和球形摄像机叠加而成的摄像机。水平用球形、垂直用标准的计算。

圆柱(正交):是混合模式,水平用球形,垂直采用视线平行排列方式。

盒:将场景按照长方体方式展开。

鱼眼:像一台标准摄像机对准一个完全反射的球体,该球体能将场景完全反射到摄像机的镜头中。

变形球(旧式):这是一种非完全球面摄像机类型。

覆盖视野:用来替代Max默认相机的视角,Max最大视角为180,而此处为360度。

视野:可替代Max默认相机的视角,最大值为360度。

高度:用于设定相机的高度。必须使用圆柱正交相机时这个选项才可使用。

自适应:当使用“鱼眼”相机和“变形球”相机时,此项才可用。

距离:当使用“鱼眼”相机时,此项才可用,在不勾选“自适应”选项下,距离控制相机到反射球之间的距离。值越大,表示摄像机到反射球间距离越大。

曲线:当用“鱼眼”相机时,此项可用。控制渲染图像的扭曲程度,值小则扭曲程度大。

景深选项组:

主要用来模拟摄影里的景深效果,只有勾选“开”选项后才起作用。景深是有摄影机打开的光圈所产生的一种效果。在焦点外的物体将变的模糊。物体越远离焦点和光圈越大,物体就更模糊。运动模糊是当物体运动非常快,或当摄影机移动时产生的模糊。这些效果都是基于光线跟踪的,不能用其他的小技巧来仿造,所以对渲染时间有很大的影响。

光圈:使用世界单位定义虚拟摄像机的光圈尺寸。较小的值将减小景深的效果,较大的值将产生更多的模糊效果。

中心偏移:决定景深效果的一致性。值为0时意味着光线均匀地通过光圈,正值意味着光线趋向于向光圈边缘集中,负值则意味着向光圈中心集中。

焦距:确定摄像机到物体被完全聚集的距离。靠近或远离这个距离的物体都将被模糊。

从摄像机获取:当该项激活时,如果渲染的是摄像机视图,焦距由摄像机的目标点确定。

段数:该项用于模拟真实世界中摄像机的多边形形状的光圈。如果这个选项被激活,那么系统则使用一个正圆形来作为光圈形状。

旋转:指定光圈形状的方位。

各项异性:该参数用来控制多边形形状的各项异性,值越大,形状越偏。

细分:该参数用来控制景深效果的品质。

运动模糊选项组:

主要用来模拟真实摄像机能够拍摄到的物体根据运动方向和速度产生的运动模糊。

开:打开或关闭运动模糊选项。

持续时间:在摄像机快门打开的情况下,指定在帧中持续的时间。

间隔中心:指定关于3ds Max动画帧的运动模糊时间间隔中心。值为0.5时意味着运动模糊的时间间隔中心位于动画帧之间的中部,值为0意味着位于精确的动画帧位置。

偏移:控制运动模糊效果的偏移。

细分:确定运动模糊的品质。

预采样:控制在不同时间段上的模糊样本数量。

模糊粒子为网格:用于控制粒子系统的模糊效果。可以不勾它,使用粒子的速率来计算运动模糊。

几何结构采样:设置产生近似运动模糊的几何学片断的数量。对于快速旋转的物体,需要增加这个参数值才能得到正确的运动模糊效果。

13.默认置换

主要用于控制3ds Max系统里的置换和VRay材质里的置换贴图。

覆盖MAX设置:选此项后,Max系统里置换修改器的效果将被这里设定的参数替代,同时VRay材质里的置换贴图效果也才能产生作用。

边长度:定义三维置换产生的三角面的边线长度。值越小,产生的三角面越多。置换品质越高。

视野:勾选该项时,边界长度以像素为单位,不勾选时,则以世界单位来定义边界长度。

最大细分:用来控制置换产生的一个三角面里最多能包含多少个小三角面。

数量:控制置换效果的强度。值越高,效果越强烈,负值将产生凹陷的效果。

相对于边界:置换的数量将以长方体的边界为基础,这样置换出来的效果非常强烈。

紧密界限:勾选该项时, VRay对置换贴图进行预先分析。若置换贴图色阶较平淡,则会加速渲染。若较丰富,那么渲染速度会减慢。

4.*系统

主要控制着VRay的系统设置。包括“光线计算参数”、“渲染区域分割”、“帧标记”、“分布式渲染”等。

光线计算(Raycaster)参数用来控制VRay对明确的场景所使用的内存数量。

最大树的深度:控制根节点的最大分支数量,值高会加速渲染,但占用更多的内存。

动态内存极限:控制动态内存的数量。若值小,则系统经常在内存中加载,释放一些信息,减慢渲染速度,用户应根据自己电脑内存情况来调整该数值。

该部分选项一般采用默认方式。

渲染区域分割(Render region divisino):

用来控制渲染区域的各项参数。

X和Y控制渲染块的宽和高。X显示渲染块像素的宽度。表示在“区域计算”时在水平方向上一共有多少个渲染块。对小的渲染清晰度,可减少它们,对大的渲染清晰度可以增加它们的数值。在32到128像素之间的正方形尺寸是好的数值。

区域排序(Region sequence):改变渲染块的渲染顺序。

上次渲染(Previous render):控制帧缓冲器材中上次渲染怎样被新的渲染块覆盖。

分布式渲染(Distributed rendering)是用不同的计算机来联合渲染一个图像。

帧标记(Frame stamp):显示关于渲染的相关信息,例可在渲染图像上标出渲染时间。

对象设置(Objects settings)和灯光设置(Lights settings)控制场景物体和灯光的VRay属性。可以用来打开/关闭场景中每个物体的局部设置。 Presets可以保存所有或者部分渲染设置以便于简单和快速的切换,如在测试设置和高质量设置之间。 VRay log是在渲染时出现的一个小窗口,给你一些文字上关于渲染处理的反馈。Level控制窗口里打出多少的反馈。

VRay灯光参数的意义

VR灯光主要分为三种:平面、穹顶、球体

双面(Double-sided ):用来控制灯光双面都产生照明效果。平面型灯光时有效。

不可见(Invisible ):设定灯光片本身是否可见。勾千选后,灯片本身不可见。

忽略灯光法线(Ingore light normals ):光源在任何方向上发射的光线都是均匀的。   

不衰减(No decay):这项被打开时 VRay灯光将不进行衰减。

天光的入口(Skylight portal ):。勾选后,上述参数都不起作用,颜色、强度等则均受天光的影响。这时的VRay灯变成了GI灯,失去直接照明,一般默认。

保存发光贴图( Store with irradiance map):如果使用发光贴图来计算间接照明,勾选后发光贴图会存储灯光的照明效果。有利于快速的渲染场景,渲完光子图后可以把这个VRay灯光关闭或删除,它对最后的渲染效果没有影响,因为它的光照信息已经保存在发光贴图里了。一般保持默认。

影响漫射:该选项决定灯光是否影响物体材质属性的漫射。

影响境面:该选项决定灯光是否影响物体材质属性的境面。

采样选项组:

细分(Subdivs ):  控制渲染后的质量。值低杂点多,速度快,值高杂点少,速度慢。

阴影偏移(Shadow bias ):控制阴影偏移的距离,调大则阴影产生偏移。一般默认。

小技巧:

1. 要获得较理想的光照效果还必须打开二次光照反射,速度将会急剧的下降 。二就是加大min rate和max rate(最多到-2,-1),或在rate为-3,-2的情况下加大下面的Hspr细分值(默认为15,到25~30为佳)!

调试过程中可以暂时关掉二次反弹,正式渲染的时候再打开,不建议关掉二次反弹换取速度,会少很多效果的。

出现黑斑的处理方式:

 1)、优化模型,去掉模型的相交,采取平接和稍微离开一点距离的方式。

2)、加大发光贴图(Irradiance)里半球细分(Hsps Subdivs)的值。

  2 即使是单色的物体,比如白墙壁,都不要仅给它MAX的基本材质,在DIFFUSE里给它一个白色的贴图图片,可以减少产生黑斑。

3 草图计算时, 可先用 320x240 图幅计算光照贴图, (用此方法可加速, 也可将Min rate值设低, 例如为 -2 达到较好精度 ), 将光照贴图存盘, 光照贴图及图幅的大小与出图的质量无关, 但是, 它们的渲染时间却不相同, 图幅越小, 时间越短。

景深 

1、参考建立场景,并开摄影机的环境范围(Environment Ranges)下的显示(show)选项。在数值里填上合适的数值,这些数值控制取景范围。你会发现在视图中,有条黄线会随数值的更改会移动,根据调Near数值尽量把黄线放在Camera.target附近。(Camera.target的位置其实代表的就是兴趣点,也就是渲染完最清晰的那部份)。

2、打开渲染设制,在Filtering/DDF卷展栏下,勾选在景深(Depth of field)下的开(ON)选项,然后在Focal dist里填入刚才那个Near数值,这样就决定了兴趣点的位置。也可以勾选Get from camera(直接从摄影点获取兴趣点),如果勾选了Get from camera那么刚才的Near数值就不起作用了。(是不是有点多此一举?如果你做的是静帖,那么直接用Get from camera好了。)

3、 下面有两个数值值得注意。 

Shutter size:它控制着取景深度,如果把这个数值调高的话,那个景深的程度会更大些。(效果上看,更模糊点。)Subdivs:这个数值控制着景深效果的极别,把它调高的,可取得更理想的画质,最后渲染时,至少要把它设为8以上。

4. 焦点模糊速度很快。 

  A区是设置焦点模糊的,勾选ON就可以打开了,第一个按钮是设置焦距的下面的勾,选取后就是以摄影机的落点为焦点。下来是快门的光圈尺寸,和现实中的摄影机一样,光圈越小越清晰,越大景深越浅越模糊。B 区是过滤方式,选项很丰富。 

焦散

   要作出焦散效果: shadow要用vray shadow , 反射和折射贴图都要用VRAYMAP才行。焦散的参数简单得只有4个参数 

 Sph Subdivisions  越大越真实, 注意, 其值大小的2倍与渲染时间成正比 

倍增器( Multipler): 越大焦散效果越明亮 

Search Dist. 焦散光子的追踪影响的范围值, 调小了就会一个一个的光斑很明显,如果大一点速度就会明显下降,但是效果很好。

   Max Photons       控制焦散效果的清晰与模糊, 越大, 越模糊, 其值为15时, Sph Subdivions 大于6000后才起作用, 但这时的焦散效果并不是太好

1. 勾选参数后,加大MULTIPLIER值到60000左右就可以出效果了,将其加到100000(最大值), 其速度仍然飞快。

注意: 渲染时间的平方与sph subdivs参数值的两倍成正比

2. 还有个办法是加大灯光的亮度然后调整灯光的衰减值,根据其官方范例的的灯光设置时,用vray light 将灯的强度调到20,000以上例如600,000,再打开灯光的指数衰减, 但是我想说的是如果这样设置将使灯光的摆放位置成为问题,因为有了衰减,灯离的远些就会使场景迅速变暗,而更糟糕的是就会出现你渲染的图里那种很亮的边缘(靠近灯光)而另一边很暗。

有办法可以解决此问题,就是灯光使用默认强度(一般为1.0),再到Vray渲染面板, 在散焦一栏里将强度(英文是Multiplier)设为800000左右,就可轻松设置灯光了

前一个方法简单一点,常是两者合用。它的好处是焦散的效果似乎能落在透明材质本身里面,这样玻璃的效果非常好。 

材质的制作

凹凸(bump)贴图问题

有几种解决在间接光照下bump的办法:

1. 用Direct GI。

2. 使用Glossy Reflection, 这样可以比较真实地计算出bump。给一点点反射贴图,使用glossy模式(vraymap中的)。但是........时间也不好说了。相信是正确的,我也试了一下。时间宝贵,舍不得开glossy,直接reflection了。

3. 使用大片的vraylight面光源来模拟天光,而不是直接使用天光。

三 使用经验: 

1: 灯光:增加VRAYLIGHT灯,可修改长宽,可做线槽发光效果。 

SAMPING是用来调整阴影精度的,但速度也会慢。

建议:使用MAX自带的灯,可提高速度,做线槽发光效果再用。

2: 贴图:MAX中增加两个VRAY贴图,反射中用VRAYMAP。

建议:可不用修改参数,修改色彩即可。可提高速度。

3: 渲染:勾选ADAPTIVE项,其中参数可提高渲染抗锯齿精度 。勾选INDIRECT 

ILLMINATION项打开。

4. gi时 只有vray专用影子,才有阴影 ,反射必须用vray贴图。

5 做焦散灯光强度要高300-1000,灯光要用反比衰减,阴影最好打开vray map。 

还有焦散的光子反弹量要在300-1000左右。

6. 关于反射的效果,你只要在反射里面贴上vray专用反射帖图就可以获得很好的效果了。 如果你打开GI,最好不要让天空是黑色(除非是夜景)因为如果你调了反射的话,就很可能反射的是天空,当然是黑色的了……因为vray对反射算的很精确。下载本文

显示全文
专题