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零基础学Cocos2d
2020-11-09 07:20:03 责编:小采
文档

// create a scene. it's an autorelease object Scene *scene = HelloWorld :: createScene (); // run director- runWithScene (scene); 那么接下来,我们看看这场戏到底内部是执行流程的

// create a scene. it's an autorelease object

Scene *scene = HelloWorld::createScene();


// run

director->runWithScene(scene);


那么接下来,我们看看这场戏到底内部是执行流程的啊。


OK,首先看看HelloWorldScene.h 到底有什么东西。

静态创建函数

static cocos2d::Scene* createScene();


初始化

virtualbool init();


菜单的一个回调函数

void menuCloseCallback(cocos2d::Ref* pSender);


这个。。看宏定义上面的注释说是创建一个特定的类

CREATE_FUNC(HelloWorld);


/**
 * define a create function for a specific type, such as Layer
 * @param \__TYPE__ class type to add create(), such as Layer
 */
#define CREATE_FUNC(__TYPE__) \
static __TYPE__* create() \
{ \
 __TYPE__ *pRet = new __TYPE__(); \
 if (pRet && pRet->init()) \
 { \
 pRet->autorelease(); \
 return pRet; \
 } \
 else \
 { \
 delete pRet; \
 pRet = NULL; \
 return NULL; \
 } \
}

看完后 ,哦,,,,
CREATE_FUNC(HelloWorld);

就是相当于

在 HelloWorldScene.h 的定义

static HelloWorld* create();

在 HelloWorldScene.m 的实现

HelloWorld* HelloWorld::create()
{
 //创建一个 HelloWorld 对象
 HelloWorld* helloWorld = new HellWorld();
 //判断 HelloWorld 对象是否创建以及初始化成功
 if (helloWorld && helloWorld->init())
 {
 //创建成功,初始化成功后,让其自动释放内存
 helloWorld->autorelease();
 //返回 HelloWorld 实例
 return helloWorld;
 } else {
 //如果创建失败,将安全删除 HelloWorld 对象
 delete helloWorld;
 helloWorld = NULL;
 return NULL;
 }
}

好了,有宏的话,让我们剩下了不少代码的工作量啊。

接下来我们看看其他的吧


HelloWorldScene.cpp 的里面的函数的执行顺序是

Scene* HelloWorld::createScene();

bool HelloWorld::init();


Scene* HelloWorld::createScene()
{
 // 'scene' is an autorelease object
 auto scene = Scene::create();
 
 // 'layer' is an autorelease object
 auro layer = HelloWorld::create();

 // add layer as a child to scene
 scene->addChild(layer);

 // return the scene
 return scene;
}

可以写成
Scene* HelloWorld::createScene()
{
 // 'scene' is an autorelease object
 Scene* scene = Scene::create();
 
 // 'layer' is an autorelease object
 Layer* layer = HelloWorld::create();

 // add layer as a child to scene
 scene->addChild(layer);

 // return the scene
 return scene;
}

我们创建初始化一个场景后,然后又初始化一个层,将层放入场景里。


// on "init" you need to initialize your instance
bool HelloWorld::init()
{
 //////////////////////////////
 // 1. super init first
 if ( !Layer::init() )
 {
 return false;
 }
 
 Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
 Point origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();

 /////////////////////////////
 // 2. add a menu item with "X" image, which is clicked to quit the program
 // you may modify it.

 // add a "close" icon to exit the progress. it's an autorelease object
 auto closeItem = MenuItemImage::create(
 "CloseNormal.png",
 "CloseSelected.png",
 CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCloseCallback, this));
 
	closeItem->setPosition(Point(origin.x + visibleSize.width - closeItem->getContentSize().width/2 ,
 origin.y + closeItem->getContentSize().height/2));

 // create menu, it's an autorelease object
 auto menu = Menu::create(closeItem, NULL);
 menu->setPosition(Point::ZERO);
 this->addChild(menu, 1);

 /////////////////////////////
 // 3. add your codes below...

 // add a label shows "Hello World"
 // create and initialize a label
 
 auto label = LabelTTF::create("Hello World", "Arial", 24);
 
 // position the label on the center of the screen
 label->setPosition(Point(origin.x + visibleSize.width/2,
 origin.y + visibleSize.height - label->getContentSize().height));

 // add the label as a child to this layer
 this->addChild(label, 1);

 // add "HelloWorld" splash screen"
 auto sprite = Sprite::create("HelloWorld.png");

 // position the sprite on the center of the screen
 sprite->setPosition(Point(visibleSize.width/2 + origin.x, visibleSize.height/2 + origin.y));

 // add the sprite as a child to this layer
 this->addChild(sprite, 0);
 
 return true;
}

虽然这段很长,不过包含了很多要学习的知识。


从表面上看,这段代码都在讲初始化的那些事。

细心观察,这个和Objective-C 的 init 方法多类似啊,只是不是返回对象。

我们精简一下这段代码的框架

bool HelloWorld::init()
{
 if ( !Layer::init() )
 {
 return false;
 }
 
 //初始化的内容
 
 return true;
}


接下来看看里面进行的初始化的内容吧


向导演问了相关舞台的数据

Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
Point origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();


然后搞一个按钮出来,这个按钮可以触发指定的事件


// 2. add a menu item with "X" image, which is clicked to quit the program
 // you may modify it.

 // add a "close" icon to exit the progress. it's an autorelease object
 auto closeItem = MenuItemImage::create(
 "CloseNormal.png",
 "CloseSelected.png",
 CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCloseCallback, this));
 
	closeItem->setPosition(Point(origin.x + visibleSize.width - closeItem->getContentSize().width/2 ,
 origin.y + closeItem->getContentSize().height/2));

 // create menu, it's an autorelease object
 auto menu = Menu::create(closeItem, NULL);
 menu->setPosition(Point::ZERO);
 this->addChild(menu, 1);



或者写成

// 2. add a menu item with "X" image, which is clicked to quit the program
 // you may modify it.

 // add a "close" icon to exit the progress. it's an autorelease object
 MenuItemImage* closeItem = MenuItemImage::create(
 "CloseNormal.png",
 "CloseSelected.png",
 CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCloseCallback, this));
 
	closeItem->setPosition(Point(origin.x + visibleSize.width - closeItem->getContentSize().width/2 ,
 origin.y + closeItem->getContentSize().height/2));

 // create menu, it's an autorelease object
 Menu* menu = Menu::create(closeItem, NULL);
 menu->setPosition(Point::ZERO);
 this->addChild(menu, 1);



MenuItemImage 类 创建一个对象,放入两张图片,和一个回调函数。

第一张图片是正常状态的,第二张是选择状态时的,回调函数,this 应该是目标

和iOS 创建按钮很相似,而区别是没有触发事件的手势设置。

接下来就是设置 MenuItemImage 类 实例的位置

通过 MenuItemImage 类 实例 创建一个 Menu 类的实例。

设置坐标

最后,将这个Menu类的实例加入当前 Layer中

接下来就是创建一个Label 类了。

根据官方发布文档所描述。3.0将采用一个Label 类 来创建不同类型的Label,而且优化了很多性能,这些也是后话了。

// 3. add your codes below...

 // add a label shows "Hello World"
 // create and initialize a label
 
 auto label = LabelTTF::create("Hello World", "Arial", 24);
 
 // position the label on the center of the screen
 label->setPosition(Point(origin.x + visibleSize.width/2,
 origin.y + visibleSize.height - label->getContentSize().height));

 // add the label as a child to this layer
 this->addChild(label, 1);

 


创建一个LabelTTF类的实例,参数1是内容,参数2是字体,参数3是字体大小

然后就是设置 这个实例的位置

然后加入层



// add "HelloWorld" splash screen"
 auto sprite = Sprite::create("HelloWorld.png");

 // position the sprite on the center of the screen
 sprite->setPosition(Point(visibleSize.width/2 + origin.x, visibleSize.height/2 + origin.y));

 // add the sprite as a child to this layer
 this->addChild(sprite, 0);
我们接下来就是把加载一张图片,全屏显示


首先用精灵创建一个实例,参数是一张图片。

然后设置精灵的位置。

最后把精灵加入层里,



最后我们看看回调函数吧,当点击按钮时,就会触发这个回调函数,因为已经关联上了。

void HelloWorld::menuCloseCallback(Ref* pSender)
{
#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_WP8) || (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_WINRT)
	MessageBox("You pressed the close button. Windows Store Apps do not implement a close button.","Alert");
 return;
#endif

 Director::getInstance()->end();

#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_IOS)
 exit(0);
#endif
}

这里实现的功能很简单,就是退出应用程序而已。



好了,就这样就结束了。接下来就是详情了。

表面上看,Cocos2d-X 真的不难~~~

呵呵

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