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Cocos2dx小技巧(一)预定义文件路径
2020-11-09 07:56:20 责编:小采
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通宵想了一晚(如果你信的话),打算出一栏cocos2dx小技巧相关的博客,有以下几种特点: 1、精简; 2、实用; 3、偶尔带点暴力,黄... 我们的主题是:有些技巧你不知道不要紧,但知道后会很牛。 ------------------------------------- 下面进入正文: 假设

通宵想了一晚(如果你信的话),打算出一栏cocos2dx小技巧相关的博客,有以下几种特点:

1、精简;

2、实用;

3、偶尔带点暴力,黄...

我们的主题是:有些技巧你不知道不要紧,但知道后会很牛逼。

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下面进入正文:

假设在项目工程的Resource有好多个目录,如image,fonts,Menu,InterfaceUI,等等,而我要创建的几个精灵对应的图片分别在这几个目录里,如:

auto sprite = Sprite::create("image/sp.png");

但要命的是我记忆力不好(假的),忘了图片都分别在哪个目录里,这时候就要跑到目录里去搜索下,这样是不是很麻烦?(说不麻烦的现在就给我出去!out!)。

现在有一种办法可以从根源上解决你的烦恼,那就是到博爱男科门诊部。。额,我刚好像说错了什么,不要在意这种细节,请看下面:

//在Appdelegate.cpp里的applicationDidFinishLaunching()函数里添加这么几行代码:

std::vector paths;//创建一个string型的容器
paths.push_back("fonts");//往容器中添加图片目录所在的路径
paths.push_back("image");
paths.push_back("sounds");
FileUtils::getInstance()->setSearchResolutionsOrder(paths);//在这里设置路径,我们要做的就是把创建好的容器放进去。
恩,个人觉得这种方法在创建比较小型项目时还是比较好用的。

当然了,也有其他的办法啦,mac下...额,表示没怎么用过mac,只是听说在mac下不用指定路径,直接将图片名字扔进去就可以了;

win32下,也就是VS,可以添加附加目录啥的。当然了,这和本文的主题无关,我就不具体介绍了。


恩,就这样。够不够短...额,好像有歧义,没有吧。恩


http://blog.csdn.net/start530/article/details/22582207

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