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《007:黄金眼》:奇迹般的开发故事
2023-05-04 14:57:14 责编:小OO
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一款新人小团队制作的电影改编游戏,在开发阶段两次更改游戏类型,发售日历经3次延期,直到电影上映两年后才姗姗来迟……按照常理,这样的游戏凶多吉少。出人意料的是,25年前,一群来自Rare公司的开发者却化不可能为可能,制作出了经典FPS游戏《007:黄金眼》。这款不朽名作引发的蝴蝶效应,永远改变了全球游戏界的格局。

虽然在今年6月,任天堂没有任何与《黄金眼》相关的游戏公布,但一段时间以来,其实一直流传着在这款名作发售25周年之际可能会公布高清版的消息——Rare的员工已经试玩了,还解锁了Xbox Live成就。

25年前辉煌的成绩背后,蕴含着开发者无穷的创意、激情和汗水,是他们的努力和坚持,铸就了这款光芒四射的奇迹之作。


一波三折

关于《黄金眼》的一切始于1994年。来自英国的开发公司Rare此时正在开发两款新作:街机版《杀手本能》和SFC版《超级大金刚》。两款游戏都采用了预渲染技术,Rare将图形工作站渲染的3D模型转换成2D像素活动块,以此提升画质。这两款主力大作预定于年末发售,在开发过程中,Rare又经历了一段插曲。

任天堂购买了“007”系列电影新作《黄金眼》的游戏改编权,并将这次机会交给了Rare。1994年6月,米高梅在伦敦为《黄金眼》召开了发布会,公开皮尔斯·布鲁斯南将成为新一任007演员。Rare的联合创始人蒂姆·斯坦普和《超级大金刚》的制作组也参加了这次发布会。

格斗大作《杀手本能》

1994年发布会上的布鲁斯南

《黄金眼》电影定于1995年上映,最初任天堂和Rare都没有对改编游戏寄予厚望。任天堂希望游戏采用类似《超级大金刚》的预渲染画面和2D横版玩法,在SFC平台和电影同步发售。Rare最初遵循了这一计划,但开发过程并不顺利。无论是蒂姆·斯坦普还是《超级大金刚》的制作组,对于改编游戏都缺乏兴趣。

2D横版动作游戏《超级大金刚》

实际上,当年连电影界都不看好《黄金眼》的前途。“007”系列的上一部电影《杀人执照》票房只有1.56亿美元,很多人怀疑詹姆斯·邦德这一角色快过气了。在这种大环境下,《超级大金刚》制作组自然对改编游戏缺乏热情。

马丁·霍利斯曾是街机版《杀手本能》的程序员,游戏于1994年末发售后,他开始寻找下一个项目。他听说Rare拿到了《黄金眼》的改编权,开发却陷入停滞。出于对“007”系列的热爱,马丁毛遂自荐,找到蒂姆希望重启项目,抱着试试看的心态,蒂姆要求马丁写一份新的企划书。

游戏版《黄金眼》的导演马丁·霍利斯

马丁将《黄金眼》的平台从SFC转移到N,类型也从2D横版动作游戏变为3D射击游戏。此时N的手柄造型尚未公开,马丁不知道玩家能否适应FPS的自由移动,于是将《黄金眼》暂定为类似《VR战警》的固定轨道射击游戏。

进入1995年,《黄金眼》游戏开发正式启动,当时N计划在1995年内首发,新电影和新主机似乎可以同期推出。蒂姆认为,一款固定轨道游戏的开发较为简单,最初仅给本作配置了5人团队,游戏计划在年内完工。5人团队包括导演马丁·霍利斯、程序员马克·埃德蒙兹、场景美术卡尔·希尔顿、角色美术布雷特·琼斯和动作捕捉演员邓肯·博特伍德。

《黄金眼》电影于1995年1月在英国利维斯登摄影棚开拍,游戏团队参观了7次片场,获得大量珍贵素材。布雷特·琼斯担心电影拍摄完毕后摄影棚就会把场景拆除,于是拍照完整保留了场景的各类细节。这种担心并非多余,甚至同一个场景在拍摄过程中都会按照剧情发生变化,想保留全部面貌就必须多去几趟片场。早期的数码相机重达1公斤,但为了方便将照片转化成贴图,布雷特还是扛着沉重的相机走遍了片场。

游戏团队最熟悉的场景是化工厂,这些设施不仅用于拍摄动作镜头,化工厂内部还安装有临时的电力系统、厨房和食堂。午休时,游戏团队会在食堂蹭饭,他们还见到了皮尔斯·布鲁斯南本人。

化工厂不仅是拍摄用的场景,也是剧组的食堂

时间在慢慢流逝,《黄金眼》电影于1995年6月杀青,同年11月13日上映,电影大获成功,票房成绩为《杀人执照》的两倍,游戏却没赶上热度。N的首发被任天堂推迟到1996年,此时的游戏版团队甚至还没拿到N的开发机。

5人团队只能用Onyx图形工作站进行模拟开发,通过世嘉土星手柄操作游戏。美国任天堂制作人肯·洛布推荐Rare将游戏类型从固定轨道射击变成自由移动的FPS,但开发团队在情况明了之前不敢轻易更改游戏类型。

对《黄金眼》鼎力相助的肯·洛布

转机出现在1995年11月25日,任天堂在日本Space World展会上公开了N的手柄,新增的类比摇杆很适合FPS操作。Rare在这次展会上播放了短短几秒钟的《黄金眼》游戏视频,此时本作依然是固定轨道形态,然而很多观众却以为这是一款FPS游戏,马丁·霍利斯决定将计就计,让本作转型为FPS。随后,马丁终于拿到了N开发机。

为了保密,任天堂直到1995年末才公开N手柄造型


渐入佳境

进入1996年,蒂姆·斯坦普对《黄金眼》的开发阵容略微扩充,将核心团队从5人变为9人,新增成员包括关卡策划大卫·多克和程序员史蒂夫·埃利斯。游戏在1995年仅制作了一个雏形,更多的设计和填充工作在1996年完成。

在这9人核心团队中,除了导演马丁·霍利斯,其他8人都是第一次在Rare开发游戏,但这8位新手也并非毫无经验。场景美术卡尔·希尔顿在大学学习的是建筑专业,精通CAD和CG软件,具备一定的3D美术素养。程序员史蒂夫·埃利斯在少年时期就通过简单的Spectrum电脑自学了汇编语言,这一基础让他掌握了N的程序优化。

建筑学专业的卡尔·希尔顿

精通汇编语言的史蒂夫·埃利斯

作为导演,马丁在挑选手下时不仅要考察他们的能力,还要考察他们的爱好,对“007”系列没有兴趣的员工不会进入团队。之前的《超级大金刚》制作组就是因为缺乏兴趣才搞砸了SFC版《黄金眼》,马丁自然不希望N版重踏覆辙。在Rare的其他人眼中,《黄金眼》的团队只是一群新手,然而马丁认为这是一群充满热情的新手,他们有充足的动力将游戏做好。

将游戏引擎从Onyx工作站移植到N主机,是团队在1996年的首要工作。游戏最初在Onyx上的表现惨不忍睹,一个没有敌兵的空白场景运行速度只有2帧,开发团队自己也怀疑这样的画面在N上能否跑得动。Onyx作为一台售价高达25万美元的图形工作站,性能尚且如此,几百美元的N上表现又能如何?

昂贵的Onyx工作站

令人惊喜的是,只论多边形生成速度,N的性能居然比Onyx更强。史蒂夫·埃利斯又对N的程序进行了深度优化,将屏幕未显示的多边形进行了渲染剔除,大幅提升了帧数,为更多特效腾出了余地,还实现了宽屏画面。尽管如此,游戏在N上的帧数也并不稳定,单人模式经常在15帧上下徘徊。马丁·霍利斯认为,在机能有限的情况下,用帧数换取更大的场景和更多的敌人,可以保障游戏的耐玩度。

另一方面,相较任天堂初期公布的参数,N的很多实际性能遭遇了缩水。CPU频率缩水降低了游戏的帧数,贴图缓存缩水则影响了游戏的色彩。为了保障贴图清晰度,《黄金眼》被迫采用了大量黑白贴图,一部分色彩数据变为顶点格式,这样可以节省贴图容量,但也了本作的色彩表现。

限于机能,《黄金眼》的色彩并不丰富

游戏类型的变更也为团队提出了更多要求,卡尔·希尔顿回忆,他为本作搭建的第一个场景是化工厂,最初只做了固定轨道周围能看到的部分,后来游戏变为FPS,他只能将场景全部可探索的区域都搭建出来。

《黄金眼》很多场景源自电影,在3D关卡搭建完毕后,开发团队再考虑敌人和任务设计,这种思路和一般的游戏制作顺序相反,但也给本作带来了超前的沉浸感。关卡中的很多房间里并没有敌人或道具,仅仅是为了真实性而保留,玩家会感到自己漫步于现实的建筑结构当中,用现实的思路寻找出口。作为比较,同期大部分FPS的场景结构还停留在《毁灭战士》的思路里,毫无现实逻辑可言。

片场照片变为游戏场景的过程

《毁灭战士》的关卡任务多为“全灭敌人后找到开门钥匙”,《黄金眼》的任务则更加复杂。马丁·霍利斯收集整理了“007”系列电影里曾经出现过的40种小道具,最终选择了其中的10种,邦德需要通过相机和解码器等小道具完成关卡内的各种任务。

限于机能,《黄金眼》也没有完全追求真实,很多系统单纯为了可玩性服务。以潜入系统为例,邦德可以透过窗户看到敌兵,而敌兵却看不透窗户,这并非Bug,而是刻意为之,赋予邦德一定的视野优势可以降低潜入难度。

武器方面,PP7手、D5K冲锋和狙击自带消音器,至于没有消音器的械,如果你能做到一爆头,也不会惊动太多敌人。就算你想化身兰博,一路连续开火,把全基地的守军都吵醒,只要你打得过敌人,这也是一种选择。制作人肯·洛布先天讨厌潜入游戏,却对《黄金眼》爱不释手,这种“非强制潜入”的设计赋予玩家随机应变的自由。在某些关卡中,玩家甚至可以故意惊动守军,引诱敌人打开一些邦德无法破解的房门。

利用狙击偷袭敌人

马丁·霍利斯回忆,早在开发初期他阅读《黄金眼》电影剧本的时候,就已经产生了这种“随机应变”的想法。剧本中的一个镜头是,邦德闯入了一个房间,被两名守军发现,一个敌人跑出去拉警报,另一个正在掏,把这个场景放入游戏中,玩家会朝哪一个敌人先开火?只要你能按照自己的方式完成任务,怎样选择都无所谓,那是你的自由。反过来说,不同的敌人面对玩家会有不同的反应,也是自然的设计。

在操作方面,游戏团队试验了多个按键方案,最后也没能达成一致,于是他们决定提供多个方案让玩家自己选择,其中甚至包括现代化的双摇杆操作。因为N手柄只有一个摇杆,如果玩家选择双摇杆操作,就需要同时操作两个N手柄。考虑到手柄的精度不如鼠标,《黄金眼》还引入了辅助瞄准功能。游戏并没有强制玩家爆头,射击敌人的不同位置会导致不同的效果,比如打中胳膊可以让他们丢下武器。

当时Rare没有使用现代化的光学反射点动作捕捉系统,只有原始的磁力捕捉系统,演员邓肯·博特伍德的后背上绑着多条数据线缆,活动很不方便。线缆的长度有限,其中一端固定在墙上,如果演员离墙壁太远,整套设备会被从墙上拽下来。做翻滚等复杂动作时,邓肯需要格外注意线缆的长度问题。

磁力捕捉系统了演员的动作范围

演员被揍趴下和主动倒在地上的动作当然不同,为了追求毫无防备的真实动作,邓肯只能闭上眼睛,在捕捉过程中挨了无数次偷袭。更要命的是,为了覆盖全部角度,每一个动作都需要重复8次,也就意味着邓肯要挨8次打。算上各类不同的动作,邓肯为本作吃了上千次老拳。

为本作吃尽了苦头的邓肯

丰富的动作配上AI各异的行为,让《黄金眼》的敌人从《毁灭战士》中不知疲倦的恶魔变为了更加自然的人类,也为FPS带来了一次理念上的革新。


熔铸历史

《黄金眼》电影的VHS录像带于1996年5月在美国发售,N的美版首发却拖到了同年9月,《黄金眼》游戏也未能成为N的首发作品。即使如此,无论是Rare的蒂姆·斯坦普,还是美国任天堂的肯·洛布,对于本作都给予了足够的宽容,允许开发团队一次又一次延期。任天堂每隔半年对《黄金眼》进行一次验收,每一次他们都会发现游戏的素质得到了提升。

在马丁·霍利斯看来,延期最大的意义在于让Rare有机会参考其他N经典。马丁玩到《超级马力欧》之后赞不绝口,《超级马力欧》在一个关卡中设置多个任务的思路,为《黄金眼》指明了方向。二者的区别在于,《超级马力欧》在一次过关流程中只能完成一个任务,《黄金眼》可以同时完成多个任务。

《超级马力欧》是3D游戏的教科书

大部分游戏在高难度下往往只更改了敌我双方的攻防数据,一部分游戏更改了敌人配置,在此基础上,《黄金眼》的高难度中还更改了任务数量。简单模式下的玩家只要一路冲杀便能过关,困难模式下则需要完成更多的任务,像真正的邦德那样利用道具解谜。至于具体的谜题设计,马丁则参考了SFC的经典游戏《塞尔达传说:众神的三角力量》。

在午休时间,开发团队一边吃午饭一边围坐在电视前,有时候电视里会播放“007”系列电影作为素材参考,因为午休时间有限,每一部电影都能断断续续放个好几天。有时团队会在午休期间玩几盘《马力欧赛车》,通过任天堂的渠道,Rare在《马力欧赛车》发售前便拿到了早期版本,团队亲身体会到了4人分屏对战的无穷乐趣。

其实日本任天堂最初只打算给N标配两个手柄接口,但肯·洛布表示“4人分屏的《马力欧赛车》一定会大卖”,日本总部便采纳了他的建议。《黄金眼》团队也打算加入多人模式,却一直抽不出空,直到1997年4月单人模式完成后,团队才抽出时间开发多人模式。

最初《黄金眼》计划通过局域网实现联机对战,然而N缺乏这样的条件,团队只得选择分屏。经过测试,一部分地图在4人模式下帧数低到无法接受,只能放弃,另一部分地图对多边形进行简化后取得了勉强及格的帧数。

4人分屏时只有10帧

考虑到单人模式已经延期多年,团队若向肯·洛布表示“多人模式还在开发初期”,情况会非常尴尬。因此,团队决定先斩后奏,在未告知肯·洛布的情况下暗中开发多人模式,直到做好了4人分屏画面再给他展示,让他倍感惊喜。

此时,单人模式已经进入最终打磨阶段,团队没有时间给多人模式增加太多新素材,卡带容量也没有空余,大部分素材能省则省。之前的动作捕捉没有录制蹲着前进的动作,所以多人模式下的角色只能跪在地上用膝盖滑行。多人原创地图的素材大多是通过单人模式拼凑来的,雷达界面则源自一个油桶的贴图。

美国任天堂董事长霍华德·林肯曾告诉Rare,他重金购买的授权并不局限于《黄金眼》这一部电影,而是包含了全部“007”系列的内容。因此,本作加入了很多老电影的角色和关卡。

角色美术布雷特·琼斯甚至给肖恩·康纳利、罗杰·摩尔和蒂莫西·达顿这3位前任邦德做好了模型。当时网络资料尚不发达,她能参考的资料只有电影和设定书籍。遗憾的是,版权方最终告诉Rare,这3位老邦德和另一名特工杰克·韦德的形象不在授权范围之内,开发团队只能将做好的模型忍痛删掉。

3位老邦德无缘在游戏中出现

即使如此,多达人的对战可选角色阵容也算得上丰富,其中甚至包括大量反派角色。不同的角色拥有不同的模型判定,电影《金手指》中的反派Oddjob在游戏中变成了一个小矮子,他也是本作中判定最小的角色。

马丁·霍利斯也承认,Oddjob的体型近乎于作弊,但这个角色实在太搞笑,就保留了下来。Rare内部在对战时约法三章,谁用Oddjob就算作弊,默认判负。马丁现在承认,他其实应该删掉Oddjob这个角色,不过当年游戏临近发售,他们也没时间慢慢调整角色平衡性了。

不同角色的体型差距极大

这种搞笑气氛也融入到各类特殊模式中。关于徒手攻击,开发团队原本打算加入一个拳击动作,为了省掉手指握拳的动画,拳击最终变成了空手道的手刀。然而,配套的音效却过于滑稽,听上去更像是扇巴掌。多人对战因此加入了一个名为“扇巴掌”的特殊模式,让玩家徒手互抽,结果令人捧腹。

看上去如同扇巴掌的手刀

虽然对战可选角色多达人,却没有占用太多卡带容量,每个角色的面部贴图尺寸只有38×32像素。想要在如此模糊的范围内放进一张有识别度的人脸,对于角色美术布雷特·琼斯也是极大的挑战。很多人脸并非源自演员,而是Rare内部的员工。

布雷特·琼斯在有限的尺寸内完成了人脸贴图

本作的容量曾一度达到48MB,为了卡带最终优化至12MB,缩水的主要是贴图数据。卡带的容量远不如CD光盘,然而更快的读取速度也让Rare尝到了一些甜头。卡带可以作为只读型内存使用,扩大游戏的场景。此外,本作的动态音乐系统也是为卡带量身定做的。


长卖奇迹

游戏版《黄金眼》最终定于1997年8月发售,这个时间点略显尴尬。4个月后,下一部“007”电影《明日帝国》就要上映了,Rare起个大早赶个晚集。任天堂在后期的测试阶段每天都打电话向Rare汇报Bug情况,测试者对游戏的反响很好,即使如此,发行部门也不敢肯定这款似乎错过了热度的游戏能够大卖。

《黄金眼》以99%的完成度参加了1997年6月的E3展,试玩版在E3上得到了好评,开发团队的士气却并不高昂。《黄金眼》最终放弃了一半的创意,经历多年开发,团队自己的视野反而迷茫了,他们只看到放弃的一半创意,却没看到保留的另一半创意有多精彩。无论如何,团队知道自己必须做完该做的工作,修正最后1%的Bug,然后等待游戏发售。

《黄金眼》上市后的首月销量平平,不过优秀的口碑让本作实现了长卖,到了1997年末甚至出现了缺货的情况。如梦初醒的任天堂生产了更多卡带,此后游戏的热潮不降反升,在1999年末达到年度销量巅峰,直到2000年才逐渐衰退。

《黄金眼》游戏卡带封面

最终,《黄金眼》以高达800万的销量位列N销量榜第三,这一数字仅次于《超级马力欧》和《马力欧赛车》。在很长一段时间内,《黄金眼》也是主机FPS的销量王者,直到多年后才被《光环2》所超越。如此辉煌的成功,超乎了所有人的想象。

谈到其他游戏对《黄金眼》的影响,马丁·霍利斯认为《VR战警》是影响最大的一部作品。尽管《黄金眼》变成了FPS,很多关卡的节奏还是能看出固定轨道的影子。瞄准时放大画面、击中敌人不同部位有不同反应、避免误伤人质等设计都来自《VR战警》。此外,《黄金眼》的准星和持的双手并不会固定在屏幕的下方,而是随着瞄准不断移动,邦德的上半身和手臂动作互相分离,这一点有别于大部分FPS,也是继承自《VR战警》的思路。

《VR战警》对《黄金眼》的影响清晰可见

《毁灭战士》对本作的影响仅限于单人模式,开发团队当时用的电脑大都不是PC,他们很少玩《毁灭战士》的多人模式。团队认为《雷神之锤》是一款缺乏创意的游戏,没有值得本作参考的设计。

在马丁·霍利斯看来,Rare和id Software的FPS在风格上截然相反。很多玩家习惯了《毁灭战士》,抱怨《黄金眼》没有跑步键。其实只要用力推摇杆,邦德就会做出跑步的动作,这种跑步的速度很现实,而《毁灭战士》的跑步速度是常人的4倍。《黄金眼》是一款节奏更慢,风格更现实,更注重任务的游戏。

同为N的FPS大作,卡尔·希尔顿曾担心《黄金眼》卖不过《恐龙猎人》。《恐龙猎人》的画面更精细,帧数也更流畅,然而这一切的代价是有限的视野距离,玩家的视野只有大约10米,后面的物体全部笼罩在迷雾中。马丁·霍利斯并不认为这种取舍值得《黄金眼》学习,在开阔的视野和精细的画面之间,他选择了前者。最终《恐龙猎人》的销量止步于150万,虽然是个不错的成绩,却无法与《黄金眼》相提并论。

《恐龙猎人》的视野距离太近了

卡尔·希尔顿则认为,《黄金眼》能够大获全胜,除了游戏本身的素质,“007”这个品牌的影响力也很重要。皮尔斯·布鲁斯南版的邦德复兴了“007”系列,相关游戏因此获得了关注。很多FPS刻意淡化了主角的形象,《黄金眼》没有浪费授权,布鲁斯南的形象在游戏中频繁登场,游戏甚至将大部分界面集成在了特制手表中,让玩家每次打开菜单都能看到手表旁的西服袖口,给人以强烈的代入感。

布鲁斯南的形象被广泛用于游戏宣传

当《黄金眼》在1997年发售时,大受震撼的玩家感叹本作和其他FPS大相径庭,他们还没有意识到,一个新的FPS流派已经悄然降临。之后,无论是《黄金眼》开发者参与的《完美黑暗》和《时空者》,还是外界开发的《荣誉勋章》和《无人永生》,都带有《黄金眼》的烙印。Valve甘愿花费一年时间返工《半衰期》,很大程度上也是受到了《黄金眼》的影响。

若没有《黄金眼》的启迪,《半衰期》可能会沦为平庸之作

无论是销量、口碑,还是影响力,《黄金眼》都足以比肩《超级马力欧》和《塞尔达传说:时之笛》,成为20世纪90年代游戏界的璀璨巨星。然而,这款经典此后却陷入了复杂的版权纠纷之中,多次再版失败,让玩家唏嘘不已。当然,这是另一个故事了……

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