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明日方舟:保全派驻分析 理想很丰满 现实很骨感
2023-05-04 14:54:32 责编:小OO
文档


作者:NGA-Poofberretz

前言

这篇文章写出来只是为了讨论保全派驻存在的一些问题,而非单纯为了指责这个模式有多么失败。

文中出现的问题欢迎指正。

让我们先开始从策划的角度分析

保全派驻模式的基础玩法其实很简单:构筑手牌——通过关卡——构筑手牌——综合检验。

从流程图里,你能够看到,鹰角其实是以前四层作为构筑阶段,后四层作为检验阶段来设计的。这一点在地图的难度安排上也能够看出区别(这不是废话吗,是个人都能看出来)。

鹰角将前四层和后四层的难度区分开来。玩家在前期手牌尚未完善(至少在策划眼里是这样的)的情况下也能够轻松通关,不说好不好吧,起码能构筑起一套卡组。玩家再使用这一套卡组来挑战后面的四关,通过一层一层的考验来检验牌组的强度,最后击败boss,完成本次派遣。

乍一看其实没什么问题,玩家通过叠放的方式加强干员,加强的干员又可以去挑战加强的敌人,最后的boss甚至还加入了塞卡的机制。如果不考虑其他因素的话,起码它会是一个还算有趣的模式。

然而理想很丰满,现实很骨感。我们知道,玩家的水平有高有低,box深度也不尽相同,在体验上肯定有些差距,理想中的完美情况并不会出现,所以出现下面的情况是情有可原。

并没有说这么做是不对的意思,所以到底是哪里出了问题。

咱们先来聊聊最基本的,部署费用。

玩家在关卡过程中叠放卡牌的行为,在游戏逻辑上其实是以“干员撤退——干员部署”这样的流程来进行的。这套流程其实很合理,毕竟不撤离干员怎么下新的干员嘛。但这里就出现一个问题,也是我认为影响后面流程的重要问题——干员撤退再部署,费用其实是会增加的。

这意味着,玩家在经过一到两轮洗牌后,手里卡牌的费用需求会因为过牌行为而增长。然而每一关的部署位是极其有限的,在有限的部署位下,使用风投体系的难度会随着关卡的推进而越来越难(更别提风投体系在这个模式里并不那么吃香),费用的来源基本只能依靠自然回复。

换句话说,你过牌的次数越频繁,你的容错率就越低,你重新组建防线的成本就会越大。比如说,我想要叠一个五先锋艾丽妮,然而我的队伍里先锋没有那么多,我就需要通过一到两轮的洗牌才能叠出来。而在这期间,我的费用需求也在不断增加。

这就意味着,在卡牌游戏里经常能看到的绝地反击,在保全派驻里并不那么容易实现。防线被击溃后,玩家重新建立起防线的成本会变得比较高,基本上就只能眼睁睁看着敌人一路高歌猛进冲入蓝门,然后mission failed。

当然了,鹰角策划想到了这一点,所以专门加入了重伤倒地机制,让玩家能抓住这次机会补救回来。但我们其实都清楚,如果你的满装备泥岩顶不住敌人的攻势,你上其他干员基本也都是一个结果。在大部分情况下,当玩家的防线被攻破时,过不了几秒,你就能看到那熟悉的红色界面。

比如这张图,喜欢我狂暴宿主士兵吗?

费用的紧缺还带来了一个新的问题,由于要依靠自然回费,玩家在关卡前期流程中并不能很快的搭建起防线,而后期地图开局就自带高危险等级,这使得玩家需要更慎重的去选择初始手牌,否则就会前功尽弃。如果此时正在凹一命通关的蚀刻章,那么带来的负反馈是巨大的。因为玩家并不是一定打不过,有可能只是发牌员不配合。

在本期轮换中符合这一描述的“最佳案例”,就是LT-7。起手就是危险等级6的宿主流浪者+破阵者组长,你喜欢吗?我反正是不喜欢。有关这张图的吐槽,版面里有很多,这里就不再赘述。

费用问题聊完了,我们再来谈第二个问题,导能单元。

导能单元实际上充当了卡牌游戏中常见的功能卡,以当前的版本来看,鹰角只在游戏中塞入了五种导能单元,他们分别是……算了还是看图吧。

简单来说,除去战备激活阀这个可以加强干员的道具,其他四种导能单元都跟“如何加快过牌速度”有关。但就如同我上面提到的,过牌速度会因为费用的增加而减慢,实际上装置能提供的帮助是有限的,更何况你在单局游戏中并不能获得所有的导能单元。

那么,假如加入一种导能单元,可以让自然回费速度短时间增加,或是在短时间内获得大量费用,岂不是就能解决费用短缺的问题,好像听起来是个不错的主意,实行起来也不是很难……

可惜鹰角没加。

至少在当前版本,相比于其他卡牌游戏花样繁多的功能卡,导能单元的种类是明显不合格的。增加导能单元的种类明显是一个不错的选择,毕竟隔壁集成战略开的时候都知道放六个功能各不相同的战术道具进去,在保全派驻里塞多一点战术道具似乎也不是那么的困难。

顺便,请在选取界面给道具的功能做出描述,明明在集成战略里知道做的功能,为什么在这里反而选择了放弃?

如果上面两个问题还算是无伤大雅的话,那接下来的问题,就有点严重了——玩家在卡牌构筑环节中,其实是在不断变弱的。还是以五先锋艾丽妮作为例子,在理想状态下,完成一个五先锋艾丽妮需要以下步骤:

当然了,由于种种原因,比如我开局组建环节并没有拿够五位先锋,我的牌组里可能只有两位先锋干员,那么完成五先锋艾丽妮的流程就变成了:

在这种情况下,我叠出五先锋艾丽妮的成本会因为过牌而不断增加。不过解决这个问题的方案看起来似乎非常简单,我只需要在每关开始的招募环节选先锋即可——

嗯……好像没那么简单。

如你所见,这四位干员我一位都不想要,我需要的是先锋干员,我需要的是术师干员,我不需要医疗和重装干员。而发牌员非常好心的递给我这四位干员,明显就是在拿我取乐。集成战略的惨痛回忆开始浮现在眼前,我想到我用着术特队却一直在拿近卫的招募券,无论我怎么攒希望,那术师的招募券就是不出现。这样惨痛的游戏体验在保全派驻中又出现了一次,而这次带给玩家的血压只会更高。

因为玩家没办法放弃抽卡,你必须要在这四位干员中选一个。让我们先明确这一点,玩家在保全派驻中的目的其实是如何以最快的速度叠出主力干员。比如泥岩、灵知、澄闪、艾丽妮等。假如我现在想给灵知叠加三个狙击装备,那么此时我使用辅助过牌,而发牌员给我三张近卫的卡就是在跟我开玩笑。

我想叠一个双狙击双术师的粉毛,请问发牌员你给我都发了些什么?

而招募环节让这个流程变的更加困难,因为鹰角并没有给放弃选项,玩家需要在四张不需要的卡牌中选择一张来“污染”卡池,这就让过牌的成本继续增加。原本需要三到四次过牌操作,现在就需要五到六次,不说费用问题,时间上就已经慢了不少。

这种问题还出现在另一种情况中——比如,我说比如,我想叠一个五近卫幽灵鲨祷告玩,但我在初始构筑时没有让幽灵鲨进入卡组,那我现在就只能寄希望于优选策略能够给点力,让我在打完本局游戏或是半途被干碎前拿到幽灵鲨。

如果真的没办法加入放弃选项,可以试着加入一个限定次数的刷新选项,起码让干员选择不那么困难。或者干脆学别的卡牌游戏,从对局开始前就把干员选好,而不是在关卡中间听天由命。

还有一个看起来不起眼,但实际上我个人认为非常要命的问题,也是我从这个模式开始到现在一直认为很严肃的问题——我在这个模式中体会不到卡牌游戏的乐趣。我个人一直觉得,卡牌游戏的乐趣就是对战,无论对面的是玩家还是电脑,实际上都是在进行一个互相对抗的过程,见招拆招,互相博弈,这才是乐趣所在。

而在保全派驻中,我感受不到这种快乐。我无论怎么构筑卡组,怎么出牌,怎么使用套路,对方出的怪组是永远不变的(其实会有微小的变化,但基本没啥意义),对方的路线也是不变的,甚至打败我的方式也没有改变——对方只会随着时间增加数据,守得住就赢,守不住就输。每个矿场只有boss战能给我带来点乐趣,因为boss起码还会用点技能来阻碍我出牌。

没有对战的乐趣,没有博弈的快感,所有的操作都像是在对着空气打拳击,无论我出拳有多快,力度有多狠,我都得不到任何反馈,因为对方只会这一招。

当然,这一点抱怨可以用“这就是个模式,你不要拿卡牌游戏跟他比。”来解释,我也完全赞同这个解释,毫无意见。

在这个模式之外的问题

作为鹰角今年尝试的全新玩法,不得不说,保全派驻起码在卖相上比它的前辈联锁竞赛好看了不少。但卖家秀和买家秀是两回事,尤其是当大家发现这模式要取代剿灭成为新的每月任务的时候,这个好看的卖相也逐渐变的不那么好看起来。

在开始分析之前,我们先来复习一下,剿灭被大家吐槽的原因:

1.单局耗时太长,更别提需要重复看录像

2.容错率较低,后期出错就要重头再来

3.部分关卡容易歪轴,导致代理出错

那么我们再来看看保全派驻的缺点:

1.全部8局打完耗时较长

2.容错率较低,防线被突破基本等于重头再来

3.发牌员不配合导致卡手

4.没有代理模式,全程需要手动操作

似乎……好像……跟剿灭的缺点差不多啊。

相比起剿灭获得的合成玉,保全派驻获得的两种道具似乎更加鸡肋一点——这两种道具并没有改变模组块不够用的现状,而单靠保全派驻的产出量也只够玩家将一位干员的模组升到三级。好消息是,大部分三级模组给的效果有点迷惑,只有少数模组值得升级。但这又带来了一个新的问题:

“假如模组系统是一个可有可无的系统,那我打保全派驻是为了什么呢?”

除去收集蚀刻章这个理由外(隐藏章更坐牢,这里就不展开讲了),我似乎找不到更合适的理由来解释为什么每个月要花几个小时在这个模式上面。作为鹰角加入的全新养成系统,干员模组在大部分情况下都是迷惑大于实用性,即使开放了三级模组,仍有一部分模组的强度堪忧(这里点名批评夕的三级模组),完全不值得在这上面浪费资源。

但归溟幽灵鲨的存在又告诉我们,模组系统在某种程度上算是干员的补强,她刚实装的时候很弱没有关系,只要你愿意花费资源给她模组专三,她是会变得很强的。这种售后服务带有某种魔幻色彩,仿佛我现在每个月在保全派驻上坐的牢都是在为未来的干员做投资。

可惜玩家是来玩游戏的,不是来投资的。

总结

如果单独将保全派驻模式拎出来说,它其实是一个还算及格的模式。起码鹰角开始尝试在危机合约之外提供高难度的游戏内容,让有一定练度积累的玩家能够获得挑战的乐趣。加入的卡牌系统也算有点特色,如果加以改动,这会是个很有潜力的模式,它能提供的游戏乐趣并不比集成战略差。

可惜当我们把保全派驻模式跟模组系统结合到一起时,这个模式就开始变的有些尴尬起来,因为模组系统本身就是一个尴尬的系统。模组系统并没有做到一个全新养成所应该有的样子,大部分模组都处在一个鸡肋的状态,且日常关卡的难度也让模组很难有用武之地。而且以目前的产能来看,大部分干员的模组还处在未来可期的状态(指根本没实装),想要让模组系统变成鹰角预想中的样子,可能还需要很长一段时间。

在这种状态下,我个人其实更推荐把锁船模式改吧改吧放出来,作为模组道具的获取来源。好处是鹰角甚至不需要设计八张地图就能做一次轮换,而且锁船模式起码能挂自律,也能提供高难内容。看起来确实比保全派驻好了不少。

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