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玩家喜爱的“自由交易”为何一度成了网游中的禁区
2023-05-04 18:09:00 责编:小OO
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六年前,那时我还是一个沉迷《魔兽世界》的高中生,由于上课的日子摸不到PC,所以每天只能以逛在彼时看来,功能异常强大的“魔兽世界英雄榜”APP为乐。

在这个APP上,玩家们可以自由查看并购买“拍卖行”上的素材和道具,也可以将自己闲置的库存打包售出。不过对我这类玩家来说,使用最重要的原因是因为它有利可图——尽管“垄断”式的操控贸易相当困难,但在市场上扮演一名小贩式的角色,通过倒卖素材赚取些许利润同样令人心情愉快。

对更多的玩家们来说,“自由贸易”系统一直是MMORPG最大的乐趣之一。抛开那些游戏厂商定下的条条框框,一切价格皆由玩家定夺,这极大地模拟了现实世界的市场状况,同时扩宽了游戏的可玩性。

但如今,带有“自由贸易”系统的游戏似乎愈发少见了。比起“玩家-玩家”之间的交易,游戏开发者们似乎更倾向于锁定“玩家-系统”之间的交易,掉落的装备大多也伴随“绑定”等机制,曾一度扩宽MMORPG玩法的机制,如今却成了游戏中的“禁区”。

“禁区”谓何?

这种游戏玩法的固然令人沮丧,但当我们提及“市场”时,就不得不正视“市场”的两面性。运作良好的市场固然能带给玩家不错的游戏体验,但当市场运转“失灵”时,玩家的体验也会变得异常糟糕——而这种“失灵”有时甚至是一部分玩家主动导向的结果。

几乎在每个MMORPG游戏里,都有那么一群“资本巨鳄”操控着游戏的各类贸易,同时赚取巨额的利润,就像《星战前夜》中的知名玩家“尤里安—敏兹”,他通过采购下游玩家售卖的矿石资源并进行代工赚取了第一桶金,又通过对市场的预测进行囤货倒卖,赚取了不少的差价。

有人说他通过解读游戏经济架构开发者发布的资料,完全掌握了《星战前夜》的市场规律,也有人说他本身就是个经济学博士。但值得庆幸的是,比起当一名纯粹的“奸商”,他更像是一个维护市场秩序的“守夜人”,不断打击着其他投机者的垄断行为。

但对更多的投机者来说,“逐利”才是最重要的事情。《地下城与勇士》中“觉醒”必备的道具“斯卡迪女王的印章”就曾在某个服务器的市场炒至天价,几乎达到了另一个服务器的十倍价格。

在前年,《魔兽世界》怀旧服也遭遇过类似的情况。由于金价下滑,这导致大量玩家花掉积蓄囤积物资试图止损,但其中也包括了手握大量资产的“资本巨鳄”。很快,由于物资的供不应求,不断上涨的价格导致更多的玩家开始囤积物资,一些富有的“奸商”趁机在人口稀少的服务器垄断某些素材的贸易,任意操控它们的定价。

也有游戏开发者试着规避这种问题,就比如《逆水寒》9月份秋季资料片新推出的“跨服交易”系统,它希望能整合游戏内所有服务器的市场,并让市场的货源达到极其丰沛的程度,使投机者们难以肆意抬价,避免玩家们由于“鬼服”所导致的物价高昂被迫转服的情况。

但还不止于此,新上线的“聚珍行”系统还能显示商品的价格销售价格和人数,以及近一个月的交易情况,这让游戏的交易市场透明了不少,几乎所有玩家都能无缝上手,珍稀道具在正式流入市场前还会公示,避免了玩家花上大把时间只为蹲守一个道具的情况。

总而言之,“牵一发而动全身”是MMORPG中经济系统的最好写照,游戏物资的价格直接受供需关系的影响,而供需关系的背后又异常复杂。毕竟玩家群体的爱好与需求各不相同,普通玩家、开荒选手,收藏家或是地投机者,这些不同类型的玩家最终塑造了一个相当复杂的市场环境。

那些开放“自由贸易”的游戏还要面临“工作室”的问题,工作室通常以“卖金”为生,是经济环境与玩家体验的破坏者。免费游戏受工作室的打击尤甚,由于游玩成本较低,没有点卡的工作室几乎可以随意地刷取大量资源,在游戏彻底放开经济系统的情况下,他们不难成为整个市场的操控者。

对玩家来说,与工作室的RMT(Real Money Trade,现实货币交易)能快速提升自身的属性,但长此以往,游戏内的通货膨胀也会愈发严重,更多受影响的普通玩家要么彻底游离于副本之外,要么参与副本成为RMT生产结构的一环,也正因于此,几乎所有开发者与GM都会避免游戏内的RMT出现。

2013年,《星战前夜》中的一名玩家花掉两万左右的现金购买了两艘史诗级战舰“泰坦”,但当游戏的运营人员发现后,直接在交易地点抓了个现行,并当场摧毁了这两艘战舰;在《魔兽世界》中,使用脚本刷取素材的工作室也是官方的重点打击对象,几乎每隔一段时间就要封停一些工作室的账号;《地下城与勇士》的运营更为严厉,囤积太多物资伺机抬价的玩家会直接导致账号被封禁。

为了维护游戏的经济环境,所有开放“自由贸易”的游戏厂商都得花上不少功夫。

市场的崩溃

但尽管运营们做出的努力颇多,维持一款游戏的经济系统仍没那么简单。对游戏厂商来说,不仅要保持良好的运营环境,开发者还要建构出足够合理且能长期运营的经济系统,一旦系统有纰漏,整个游戏的市场都会随之瘫痪。

去年在steam上线的MMORPG《New World》就陷入过这种困境。在刚开服不久后,它出现了严重的通货紧缩,而这与开发者的设定有着紧密联系——他们移除了游戏中的商人NPC,并大胆地试着将整个交易系统全部放到玩家手里。

但完全放开的市场又暴露出了他们缺少对市场经济模型的计算,由于没有商人NPC,玩家无法将不需要的物品出售换金,同时货币的耗资缺口又过多,这迫使玩家不得不纷纷把钱全部存起来。有人抱怨说:“货币比物资还值钱”,“以物易物”这种状况甚至逐渐取代了一部分的正常交易。

结语

总而言之,相比于那些只开放NPC交易的网游,这种尝试总归是具有革新性而可贵的,在肉眼可见的未来,衰落的MMORPG品类每年出现的新作屈指可数,而“自由贸易”的捉摸不定也令不少开发者望而生畏。

不过,这也正是玩家们关注《New World》和《逆水寒》这类重视交易市场的游戏的原因。“自由贸易”,这一看似简单的设定,却是无数玩家从未考虑过的难题,但就像《逆水寒》为了打破禁区所在秋季更新中推出的“跨服交易”系统,它既保留了“自由贸易”的多样玩法又不损害玩家们的游戏体验。至于这种系统是否是解决交易难题的最优解,尚未可知,但在这些改动的背后,无一不是游戏开发者们所付出的心血结晶。

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