视频1 视频21 视频41 视频61 视频文章1 视频文章21 视频文章41 视频文章61 推荐1 推荐3 推荐5 推荐7 推荐9 推荐11 推荐13 推荐15 推荐17 推荐19 推荐21 推荐23 推荐25 推荐27 推荐29 推荐31 推荐33 推荐35 推荐37 推荐39 推荐41 推荐43 推荐45 推荐47 推荐49 关键词1 关键词101 关键词201 关键词301 关键词401 关键词501 关键词601 关键词701 关键词801 关键词901 关键词1001 关键词1101 关键词1201 关键词1301 关键词1401 关键词1501 关键词1601 关键词1701 关键词1801 关键词1901 视频扩展1 视频扩展6 视频扩展11 视频扩展16 文章1 文章201 文章401 文章601 文章801 文章1001 资讯1 资讯501 资讯1001 资讯1501 标签1 标签501 标签1001 关键词1 关键词501 关键词1001 关键词1501 专题2001
unity游戏开发之服务器与客户端或页面流转之自定义交互事件_html/css_WEB-ITnose
2020-11-27 16:00:12 责编:小采
文档

引言:

1,游戏页面与页面的交互

(1)装备背包


(2)装备信息页面





在游戏开发中,2D页面之间,有时候少不了关联性,比如游戏的背包系统,玩家进入背包系统(见上图装备背包以及装备信息页面),点击装备,查看装备信息页面,一般卡牌类游戏这些信息页面都附带增加装备

属性值的功能,比如《放开那三国》里装备的强化功能,玩家花一定量的游戏货币强化了装备后,该装备信息页面里装备属性会随着刷新。但是关闭该装备信息页面后,背包系统

页面里对应的该装备描述也要随着改变,但是背包系统怎么知道装备信息页面里已经改变了原有的属性值呢,那这个就用到了事件的注册监听和派发。也就是说,如果装备完成了

强化,在关闭装备信息页面的时候,要向背包系统页面发一个消息,而背包系统在打开的时候注册了一个消息处理函数,以处理发过来的消息,当接收到信息页面发过来的消息的

时候,在消息处理函数中刷新背包系统页面。这就完成了数据的一致性


2.客户端与服务器的交互

在上面提到了,装备强化功能,这就牵涉到了客户端和服务器的交互,在玩家点击强化按钮的时候,是需要向服务器发送强化请求的,在发送之前,客户端需要注册一个消息处理函数,等待服务器强化成功后,接收服务器发给客户端强化成功与否的消息,客户端接收到消息后,进行强化成功特效播以及页面的刷新。


上面的两种情况,都牵涉到了游戏元素的交互性,其中页面与页面的消息传递,unity自带的消息处理机制可以胜任,但是服务器数据层和UI层的交互,则略显不足,因为数据是数据,UI是UI,UI只是数据的展示,所以在此统一定义了一套消息传递处理机制,用来处理UI层页面之间,客户端也服务器之间的交互



事件机制:

1,每一个事件用唯一的事件ID标识即EventID,每个EventID对应一个消息处理函数,事件ID用一个工具类来单词处理,代码EventID.as内容如下:


public sealed class EVENTID{ // public const int EID_WEAPON_STRONG = 1;//武器强化事件ID public const int EID_WAIT_SERVER_MSG = 2;//等待服务器消息传送事件ID }

2,每一个事件发送,都可能带有一定的消息数据,比如,把服务器传递过来的数据,直接抛给页面,所以需要定义一个,消息数据缓存类CoreEvent.as代码如下


public class CoreEvent {	protected int m_iEventId = 0; //消息处理码,比如m_iEventCode = 0,表示接受服务器消息成功,m_iEventCode = 1,服务器交互失败,当晚间游戏货币不足的时 //候,不能完成装备强化等功能,UI层根据不同的m_iEventCode,做相应的处理----强化成功或者失败的处理	protected int m_iEventCode = 0; protected Object m_EventParam = null;	public CoreEvent(int eventId, int eventCode = 0)	{	m_iEventId = eventId;	m_iEventCode = eventCode;	} public CoreEvent(int eventId, int eventCode, Object eventParam) { m_iEventId = eventId; m_iEventCode = eventCode; m_EventParam = eventParam; }	public int EventID	{	get { return m_iEventId; }	}	public int EventCode	{	get { return m_iEventCode; }	} public Object EventParam { get { return m_EventParam; } set { m_EventParam = value; } }}


3,下面的就是主要的消息注册和派发,消息移除核心代码,文件CoreEventDispatcher.as,代码如下: 
public class CoreEventDispatcher { /*消息处理委托,每一个事件id,对应一个或多个消息处理函数*/	public delegate void EventHandler(CoreEvent evt);	private Dictionary mEventHandlerPool = new Dictionary(); /*消息注册函数*/	public void AddEventListener(int eventId, EventHandler handler)	{	EventHandler evtHandler = null;	if(mEventHandlerPool.ContainsKey(eventId))	{	evtHandler = mEventHandlerPool[eventId];	evtHandler += handler;	mEventHandlerPool[eventId] = evtHandler;	}	else mEventHandlerPool.Add(eventId, handler);	evtHandler = null;	} /*消息移除函数*/	public void RemoveEventListener(int eventId, EventHandler handler)	{	EventHandler evtHandler = null;	if(mEventHandlerPool.ContainsKey(eventId))	{	evtHandler = mEventHandlerPool[eventId];	evtHandler -= handler;	mEventHandlerPool[eventId] = evtHandler;	if(evtHandler == null) mEventHandlerPool.Remove(eventId);	}	evtHandler = null;	} /*消息派发函数*/ public void DispatchCoreEvent(CoreEvent evt)	{	if(evt != null && mEventHandlerPool.ContainsKey(evt.EventID))	{	EventHandler evtHandler = mEventHandlerPool[evt.EventID];	if( evtHandler != null)	{	evtHandler(evt);	}	}	}}




至此,整个自定义处理事件已经完成量,为了方便,在此用一个事件管理EventMgr类来统一管理该自定义事件消息机制:代码如下
public class EventMgr { 	private static EventMgr ins = null;	private CoreEventDispatcher m_EventDispatcher = new CoreEventDispatcher(); EventMgr() { } public static EventMgr Ins { get {	if(ins == null)	{ ins = new EventMgr();	} return ins; } }	public void AddEventListener(int eventId, CoreEventDispatcher.EventHandler handler)	{	m_EventDispatcher.AddEventListener(eventId, handler);	}	public void RemoveEventListener(int eventId, CoreEventDispatcher.EventHandler handler)	{	m_EventDispatcher.RemoveEventListener(eventId, handler);	}	public void DispatchCoreEvent(CoreEvent evt)	{	m_EventDispatcher.DispatchCoreEvent(evt);	}	}

下载本文
显示全文
专题