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three.js实现炫酷的3d影院实例分享
2020-11-27 20:10:08 责编:小采
文档
可以想象一下我们在房间内,房间是一个立方体,如果你有生活品味,可能会在房间内贴上壁纸,three.js可以很方便的创建一个立方体,并且给它的周围贴上纹理,让照相机在立方体之中,照相机可以360旋转,就模拟了一个真实的场景。本文就和大家分享three.js实现炫酷的3d影院。

转换为代码:

 const path = 'assets/image/'
 const format = '.jpg'
 const urls = [
 `${path}px${format}`, `${path}nx${format}`,
 `${path}py${format}`, `${path}ny${format}`,
 `${path}pz${format}`, `${path}nz${format}`
 ]
 const materials = []
 urls.forEach(url => {
 const textureLoader = new TextureLoader()
 textureLoader.setCrossOrigin(this.crossOrigin)
 const texture = textureLoader.load(url)
 materials.push(new MeshBasicMaterial({
 map: texture,
 overdraw: true,
 side: BackSide
 }))
 })
 const cube = new Mesh(new CubeGeometry(9000, 9000, 9000), new MeshFaceMaterial(materials))
 this.scene.add(cube)
  • CubeGeometry创建一个超大的立方体

  • MeshFaceMaterial给立方体贴上文理,由于视角是在立方体内部,所以side:BackSide

  • 2.粒子效果

    一个3d模型是由点,线,面组成的,可以遍历模型的每一个点,把每一个点转换为几何模型,并且给它贴上文理,拷贝每一个点的位置,用这些几何模型重新构成一个只有点的模型,这就是粒子效果的基本原理。

    this.points = new Group()
     const vertices = []
     let point
     const texture = new TextureLoader().load('assets/image/dot.png')
     geometry.vertices.forEach((o, i) => {
     // 记录每个点的位置
     vertices.push(o.clone())
     const _geometry = new Geometry()
     // 拿到当前点的位置
     const pos = vertices[i]
     _geometry.vertices.push(new Vector3())
     const color = new Color()
     color.r = Math.abs(Math.random() * 10)
     color.g = Math.abs(Math.random() * 10)
     color.b = Math.abs(Math.random() * 10)
     const material = new PointsMaterial({
     color,
     size: Math.random() * 4 + 2,
     map: texture,
     blending: AddEquation,
     depthTest: false,
     transparent: true
     })
     point = new Points(_geometry, material)
     point.position.copy(pos)
     this.points.add(point)
     })
     return this.points
  • new Group创建一个群,可以说是粒子的集合

  • 通过point.position.copy(pos)设置粒子和位置,坐标和模型中对应点的位置相同

  • 3.点击事件的处理

    three.js的点击事件需要借助光线投射器(Raycaster),为了方便理解,请先看一张图:

    Raycaster发射一个射线,intersectObject监测射线命中的物体

    this.raycaster = new Raycaster()
    
    // 把你要监听点击事件的物体用数组储存起来
    this.seats.push(seat)
    
    onTouchStart(event) {
     event.preventDefault()
     event.clientX = event.touches[0].clientX;
     event.clientY = event.touches[0].clientY;
     this.onClick(event)
     }
    
     onClick(event) {
     const mouse = new Vector2()
     mouse.x = ( event.clientX / this.renderer.domElement.clientWidth ) * 2 - 1
     mouse.y = - ( event.clientY / this.renderer.domElement.clientHeight ) * 2 + 1;
     this.raycaster.setFromCamera(mouse, this.camera)
     // 检测命中的座位
     const intersects = this.raycaster.intersectObjects(this.seats)
     if (intersects.length > 0) {
     intersects[0].object.material = new MeshLambertMaterial({
     color: 0xff0000
     })
     }
     }
  • intersects.length > 0 表示射线命中了某个几何体

  • 偷懒只实现了移动端的点击实现,如果想看pc怎么实现,请看thee.js官网

  • 4.着色器的初步使用

    着色器分为顶点着色器和片元着色器,用GLSL语言编写,是一种和GPU沟通的的语言,这里只讲如何使用

    const vertext = `
     void main()
     {
     gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position,1.0);
     }
     `
    
    const fragment = `
     uniform vec2 resolution;
     uniform float time;
    
     vec2 rand(vec2 pos)
     {
     return fract( 0.00005 * (pow(pos+2.0, pos.yx + 1.0) * 22222.0));
     }
     vec2 rand2(vec2 pos)
     {
     return rand(rand(pos));
     }
    
     float softnoise(vec2 pos, float scale)
     {
     vec2 smplpos = pos * scale;
     float c0 = rand2((floor(smplpos) + vec2(0.0, 0.0)) / scale).x;
     float c1 = rand2((floor(smplpos) + vec2(1.0, 0.0)) / scale).x;
     float c2 = rand2((floor(smplpos) + vec2(0.0, 1.0)) / scale).x;
     float c3 = rand2((floor(smplpos) + vec2(1.0, 1.0)) / scale).x;
    
     vec2 a = fract(smplpos);
     return mix(
     mix(c0, c1, smoothstep(0.0, 1.0, a.x)),
     mix(c2, c3, smoothstep(0.0, 1.0, a.x)),
     smoothstep(0.0, 1.0, a.y));
     }
    
     void main(void)
     {
     vec2 pos = gl_FragCoord.xy / resolution.y;
     pos.x += time * 0.1;
     float color = 0.0;
     float s = 1.0;
     for(int i = 0; i < 8; i++)
     {
     color += softnoise(pos+vec2(i)*0.02, s * 4.0) / s / 2.0;
     s *= 2.0;
     }
     gl_FragColor = vec4(color);
     }
     `
    // 设置物体的质材为着色器质材
     let material = new ShaderMaterial({
     uniforms: uniforms,
     vertexShader: vertext,
     fragmentShader: fragment,
     transparent: true,
     })

    5.光晕效果

    由于是模拟电影院,我想做一个投影仪,模拟投影仪射出的光线。

     // 光晕效果必须设置alpha = true
     const renderer = this.renderer = new WebGLRenderer({alpha: true, antialias: true})
    
     let textureFlare = new TextureLoader().load('assets/image/lensflare0.png')
     let textureFlare3 = new TextureLoader().load('assets/image/lensflare3.png')
     let flareColor = new Color(0xffffff)
     let lensFlare = new LensFlare(textureFlare, 150, 0.0 , AdditiveBlending, flareColor)
     lensFlare.add(textureFlare3, 60, 0.6, AdditiveBlending);
     lensFlare.add(textureFlare3, 70, 0.7, AdditiveBlending);
     lensFlare.add(textureFlare3, 120, 0.9, AdditiveBlending);
     lensFlare.add(textureFlare3, 70, 1.0, AdditiveBlending);
     lensFlare.position.set(0, 150, -85)
  • 主要的光线还是靠lensflare0.png模拟

  • textureFlare3设置光晕的范围

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