视频1 视频21 视频41 视频61 视频文章1 视频文章21 视频文章41 视频文章61 推荐1 推荐3 推荐5 推荐7 推荐9 推荐11 推荐13 推荐15 推荐17 推荐19 推荐21 推荐23 推荐25 推荐27 推荐29 推荐31 推荐33 推荐35 推荐37 推荐39 推荐41 推荐43 推荐45 推荐47 推荐49 关键词1 关键词101 关键词201 关键词301 关键词401 关键词501 关键词601 关键词701 关键词801 关键词901 关键词1001 关键词1101 关键词1201 关键词1301 关键词1401 关键词1501 关键词1601 关键词1701 关键词1801 关键词1901 视频扩展1 视频扩展6 视频扩展11 视频扩展16 文章1 文章201 文章401 文章601 文章801 文章1001 资讯1 资讯501 资讯1001 资讯1501 标签1 标签501 标签1001 关键词1 关键词501 关键词1001 关键词1501 专题2001
利用Three.js如何实现阴影效果实例代码
2020-11-27 22:28:58 责编:小采
文档


前言

众所周知作为webgl的插件,three.js肯定没有原生webgl那样,添加一个阴影这么费劲。所以,经过一小时的研究(笨人不聪明,已经是极限速度了)。终于将阴影效果做了出来,并且还发现一些容易犯错的地方。话不多说了,来一起看看详细的介绍吧。

先上效果图:

实现这个效果其实很简单,只需要设置几个属性就可以实现当前的效果。而上面的材质问题我将放到下一节:

(1)首先需要告诉渲染器我需要阴影,你给我生成阴影:

renderer.shadowMap.enabled = true; 

(2)然后告诉灯光,我需要阴影:

light.castShadow = true; 

(3)告诉模型哪些需要投射阴影:

//告诉球需要投射阴影 
 sphere.castShadow = true; 
//告诉立方体需要投射阴影 
 cube.castShadow = true; 

(4)最后告诉最底下的平面长方形你要接受阴影:

plane.receiveShadow = true; 

上面四步只要设置好了,就可以实现阴影的效果了。

注意事项:你的模型的材质一定要选择对灯光有反应的材质,要不然不会出现效果,就是因为这个问题导致好长时间没有整出来阴影。

案例全部代码:

<!DOCTYPE html> 
<html lang="en"> 
<head> 
 <meta charset="UTF-8"> 
 <title>Title</title> 
 <style type="text/css"> 
 html, body { 
 margin: 0; 
 height: 100%; 
 } 
 
 canvas { 
 display: block; 
 } 
 
 </style> 
</head> 
<body onload="draw();"> 
 
</body> 
<script src="build/three.js"></script> 
<script src="examples/js/controls/TrackballControls.js"></script> 
<script src="examples/js/libs/stats.min.js"></script> 
<script> 
 var renderer; 
 function initRender() { 
 renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias:true}); 
 renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); 
 //告诉渲染器需要阴影效果 
 renderer.shadowMap.enabled = true; 
 renderer.shadowMap.type = THREE.PCFSoftShadowMap; // 默认的是,没有设置的这个清晰 THREE.PCFShadowMap 
 document.body.appendChild(renderer.domElement); 
 } 
 
 var camera; 
 function initCamera() { 
 camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth/window.innerHeight, 0.1, 1000); 
 camera.position.set(0, 40, 100); 
 camera.lookAt(new THREE.Vector3(0,0,0)); 
 } 
 
 var scene; 
 function initScene() { 
 scene = new THREE.Scene(); 
 } 
 
 var light; 
 function initLight() { 
 scene.add(new THREE.AmbientLight(0x444444)); 
 
 light = new THREE.SpotLight(0xffffff); 
 light.position.set(60,30,0); 
 
 //告诉平行光需要开启阴影投射 
 light.castShadow = true; 
 
 scene.add(light); 
 } 
 
 function initModel() { 
 //上面的球 
 var sphereGeometry = new THREE.SphereGeometry(5,20,20); 
 var sphereMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial({color:0x7777ff}); 
 
 var sphere = new THREE.Mesh(sphereGeometry, sphereMaterial); 
 sphere.position.y = 5; 
 
 //告诉球需要投射阴影 
 sphere.castShadow = true; 
 
 scene.add(sphere); 
 
 //辅助工具 
 var helper = new THREE.AxisHelper(10); 
 scene.add(helper); 
 
 //立方体 
 var cubeGeometry = new THREE.CubeGeometry(10,10,8); 
 var cubeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color:0x00ffff}); 
 
 var cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial); 
 cube.position.x = 25; 
 cube.position.y = 5; 
 cube.position.z = -5; 
 
 //告诉立方体需要投射阴影 
 cube.castShadow = true; 
 
 scene.add(cube); 
 
 //底部平面 
 var planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(100,100); 
 var planeMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial({color:0xaaaaaa}); 
 
 var plane = new THREE.Mesh(planeGeometry, planeMaterial); 
 plane.rotation.x = - 0.5 * Math.PI; 
 plane.position.y = -0; 
 
 //告诉底部平面需要接收阴影 
 plane.receiveShadow = true; 
 
 scene.add(plane); 
 
 } 
 
 //初始化性能插件 
 var stats; 
 function initStats() { 
 stats = new Stats(); 
 document.body.appendChild(stats.dom); 
 } 
 
 //用户交互插件 鼠标左键按住旋转,右键按住平移,滚轮缩放 
 var controls; 
 function initControls() { 
 controls = new THREE.TrackballControls( camera ); 
 //旋转速度 
 controls.rotateSpeed = 5; 
 //变焦速度 
 controls.zoomSpeed = 3; 
 //平移速度 
 controls.panSpeed = 0.8; 
 //是否不变焦 
 controls.noZoom = false; 
 //是否不平移 
 controls.noPan = false; 
 //是否开启移动惯性 
 controls.staticMoving = false; 
 //动态阻尼系数 就是灵敏度 
 controls.dynamicDampingFactor = 0.3; 
 //未知,占时先保留 
 //controls.keys = [ 65, 83, 68 ]; 
 controls.addEventListener( 'change', render ); 
 } 
 
 function render() { 
 renderer.render( scene, camera ); 
 } 
 
 //窗口变动触发的函数 
 function onWindowResize() { 
 
 camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight; 
 camera.updateProjectionMatrix(); 
 controls.handleResize(); 
 render(); 
 renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight ); 
 
 } 
 
 function animate() { 
 //更新控制器 
 render(); 
 
 //更新性能插件 
 stats.update(); 
 
 controls.update(); 
 
 requestAnimationFrame(animate); 
 } 
 
 function draw() { 
 initRender(); 
 initScene(); 
 initCamera(); 
 initLight(); 
 initModel(); 
 initControls(); 
 initStats(); 
 
 animate(); 
 window.onresize = onWindowResize; 
 } 
</script> 
</html> 

总结

下载本文
显示全文
专题