3D Studio MAX Release 3.1是3DS系列的一个最新的产品,它基于PC平台,是全球销量最好的建模及三维动画制作软件之一。由于运行3DS MAX(3D Studio MAX的简称)的系统配置较低,因此,它的出现牢牢地吸引了世界各地的三维制作人。
图4.1 3DS MAX应用程序窗口
1.实验环境
1)3D STUDIO MAX的硬件配置
CPU:最低200MHz intel兼容处理器。
内存:最低128M。
硬盘:250M空闲硬盘空间。
图形卡:支持1024*768*16-bit颜色。首选支持OpenGL和Direct3D硬件加速,24-bit颜色的3D图形加速卡。
2)3D STUDIO MAX的软件环境
windows98或NT4.0
2.实验介绍
本章实验制作一个有关千禧年的动画。通过七个实验部分将动画制作流程全盘介绍给大家。在实验中,我们将用到以下知识:
1)建模
2)材质编辑器的使用
3)灯光的建立和调整
4)摄像机的建立和调整
5)关键帧的制作
6)轨迹视图的使用
1 实验目的和要求
通过本实验,应了解三维动画制作软件3D STUDIO MAX的基本使用方法。并在此基础上,熟悉三维动画的具作方法,要达到以下目标:
1.了解建模分类,掌握几何体建模、型建模方法。
2.掌握材质编辑器的使用。
3.了解灯光的建立和调整
4.了解摄像机的建立和调整
5.掌握关键帧的制作
6.熟悉轨迹视图的使用
2 预备知识
1.3D STUDIO MAX的窗口组成
启动3DS MAX后,屏幕上出现3D STUDIO MAX的应用程序窗口,它由标题栏、菜单栏、视图、标签面板、命令面板、视图调整控制、动画放映控制、状态栏、提示栏、锁定选择按钮和其它按钮组成。如图4.1所示
2.建模
建模即建立模型,就像在街面上看到的捏面人。首先,把一团团的面捏成形态各异的人型,再对人型上色进行装饰美化。
我们建模也像捏面人,从简单的基本形体开始逐步修改、变形得到最终的复杂模型是建模的一项重要过程。基本模型建立参数可在模型建立之前设置,也可在建立之后进行修改。在3DS MAX中,我们可以在Create(创建)命令面板中设置模型的创建参数,或者在Modify(调整)命令面板对所选定模型的参数进行修改。在建模过程中,我们对模型的诸多修改记录被放置在Stack(堆栈)中。我们可随时修改堆栈,从中调出任意一层。
3DS MAX为我们提供的建模方法有很多,如:Geometry(几何体)建模、Shapes(型)建模、Loft(放样)建模、Mesh(网格)建模、Patch(面片)建模、NURBS建模等。在这些建模中,最基本的是几何体建模和型建模。
几何体建模即使用创建命令面板中的Standard/Extended Primitives(标准/扩展原始)建模。我们可将现实世界中的形体转化为大量的立方体、圆、圆柱、圆锥等,或对其进行扭曲、锐化、拉伸等变形。型建模是本次实验的重点。我们可点击Shapes(型)按钮进入型创建命令面板,通过点击Line(线)、Star(星)、Text(文字)等按钮创建二维形体模型。它是我们创建复杂模型的有效手段之一。
3.贴图与材质
所谓“材质”,是指物体的表面在渲染时所表现出来的性质。它主要体现在物体的Ambient(环境色)、Diffuse(漫射色)、Specular(高光色)、Opacity(透明度)、Specular Highlights(反光度)、Self-llumination(自发光)等特性。材质编辑器如图4.2所示
在3DS MAX中,材质的编辑是靠Material Editor(材质编辑器)来完成的。起初,材质是以简单的形式出现,但通过材质编辑器的编辑可使其分支变得非常复杂,好像一棵树。人们称其材质树。我们可以通过Go to Parent(去父级)和Go Forward to Sibling(去同级)按钮,或打开材质/贴图导航器,双击某级图标,到达要编辑层。
为了使物体表面具有纹理效果,我们需要为材质赋予某种图像。这种图像称作贴图(Map)。在实验中我们使用的贴图图像的类型有*.tif,*等。但对于大多数贴图来讲,若不把贴图信息准确的告诉渲染程序,渲染程序将不知如何放置图像。这一指令叫贴图坐标(Mapping Coordinations)。在3DS MAX中,贴图坐标有Plannar(平面)、Cylindrical(柱体)和Spherefy(球体),分别对应于不同的需求。我们可使用UVW贴图调整器,改变U、V、W三个方向的贴图位置参数,以调整贴图的位置。
图4.2 材质编辑器
4.灯光与摄像机
为了给动画增加一些影院特效,我们在动画中加入灯光和摄像机。
日常生活中,我们将光大体上分为自然光和人工光。
自然光就是太阳所发的光,它会因自然环境的不同而不同。
人工光,从字面理解好像是人为制造的光,其实不然,一切被非自然光照亮的环境都可以说是人工的。我们可以依据灯光在布置时所起的作用将灯光分为主光源、辅光源和背景光。主光源基本位于场景的右上方主要为场景提供光线照明,而辅助光作为主光源的补充,为场景中被主光源遗漏的部分提供照明,从而提高了场景的真实度和可信度。背景光为了突出场景中的对象被放置在主光源的对面,使被照对象从场景脱离开,以达到突出效果。
3DS MAX为我们提供了以下五种灯光:
1)Omni(泛光灯):是五种灯光中唯一能向所有方向照射的灯光。如太阳、蜡烛等可向四面八方发射的光源。
2)Target Spot(目标聚光灯):目标聚光灯是由灯体和目标点组成,可产生阴影,对阴影的塑造功能很强。如手电筒所发出的发散光。
3)Free Spot(自由聚光灯):类似于目标聚光灯,只是不能分别调节灯体和目标点。自由聚光灯是一种没有目标的聚光灯,它可以作为子物体连接到另一物体上。
4)Target Direct(目标平行光):是一种模拟自然光的灯光。如透过窗户的阳光。
5)Free Direct(自由平行光):无法分别调节灯体和目标点的平行光。
除了泛光灯外,每个聚光灯都有Hotspot(发散角)和Falloff(过渡角)两个参数。
1)Hotspot:聚光灯发射光束的宽度。
2)Falloff:聚光灯光束向外衰减的区域。
Falloff角度≥Hotspot角度
在3DS MAX中,摄像机被分为目标摄像机和自由摄像机。
1)Target Camera(目标摄像机):是由机身和目标点组成。机身代表观察点,目标点代表你所见物体。
2)Free Camera(自由摄像机):是把摄像机对准物体,而不是把摄像机目标移到对象上。
5.动画制作
在3DS MAX中,制作动画非常简单,我们可以打开 Toggle Animation Mode(动画模式开关)按钮将任何能够被制作或者能够被修改的对象设置成动画。在进行动画制作时,我们必须理解帧的概念,帧就是在动画中记录对象每一个动作的画面。我们在进行动画制作时,只需设置动画的主要画面(一般是动画中动作或场景变化较大的那一瞬间)并设置关键帧,而关键帧之间的过渡由计算机来完成,最后将形成一个连续的动画。
为了方便修改动画中的对象,3DS MAX为我们提供了Track View(轨迹视窗)编辑器。我们可在标签面板点击 Track View(轨迹视窗)按钮,进入轨迹视窗编辑器。在编辑器中,上方一排是工具栏,包含了各种控制按钮,工具栏的内容会随编辑器窗口的改变而改变。左侧窗口是层次树列表,它包含了场景中所有对象和材质的内容,还有所有的动画轨迹。 动画轨迹显示了与每个对象相关联的可动画的信息,是动画中的一个通道。它的横轴为帧数,纵轴是动画值。我们可以从动画轨迹上看出场景中各个对象的动画状态,包括:时间、位置、形态、频繁程度等。编辑器的右侧窗口是编辑窗口,它可以用来移动、复制或删除代表关键帧的关键点,以及编辑功能曲线。右下角是编辑窗口的显示控制按钮,它可以用来缩放和移动编辑窗口。
在实验中,我们只需点击Objects右侧的加号,打开对象目录。从中选择需要调整的对象。在其右侧,选择相对应的行,将鼠标放在需要调整的动画轨迹的任意一端。若想延长帧,可用鼠标点击动画轨迹的左/右端点,这时端点变为白色,说明我们可以用鼠标拖动端点。将端点向背离动画轨迹的方向拖动,即可将帧数延长。若想缩短帧数,我们可将端点向动画轨迹中心拖动。
在动画制作过程中,当我们将屏幕下方的时间滚动条拖到最右侧发现已无去路时,可以点击Time Configuration(时间控制器)按钮,会出现时间控制器面板,调整Animation(动画)栏中的End Time(结束时间)。点击OK按钮,返回原视图,这时可观察到时间范围值已更改为新设定的End Time值。
动画制作结束后,要将自己的作品渲染成AVI格式的文件。在保存成一个文件时,系统要问我们将动画压缩成什么格式的AVI?根据我们不同的需要,3DS MAX为我们提供了几种压缩格式:
Microsoft Video 1:使用8位有损压缩方法压缩模拟视频,不是最高质量的压缩方法。
Cinepak Codec by Radius:采用24位压缩视频方法,压缩比高、图像质量好、播放速度快。
Intel Indeo Video R3.2:也采用24位压缩视频方法,与Cinepak Codec by Radius压缩方法不相上下。
全帧(非压缩):画面质量高,文件数据大。
3 实验内容与步骤
一.实验内容
1.制作“千”、“禧”、“年”、“2000”四个字
用型建模生成“千”、“禧”、“年”、“2000”四个字,字号为系统默认大小。“千”、“禧”、“年”选用字体“楷体_GB2321”。“2000”制作成斜体。
2.制作背景
创建一个长宽为500,高为-8的Box。用材质编辑器为Box赋予材质与贴图。
3.创建摄像机和灯光
创建一个Target摄像机和Target Direct灯光。灯光参数控制面板中,修改Hotspot(聚光区)值和Falloff(衰减区)值改为57.0和59.0。调整灯体和目标点到合适高度(以刚刚照到“禧”字为佳)。
4.调整场景
首先,将“2000”移到背景后,然后,把“千”和“年”分别移到摄像机的右前方和左前方(摄像机的视野外),最后,将“禧”平移到摄像机的后方。
5.制作动画
在时间设置控制面板,将帧率设为25,帧数设为200。开始录制动画。在30帧时,将“千”移动到摄像机轴左前方。在60帧时,将“年”移动到摄像机轴右前方。在90帧时,将“禧”移动到摄像机轴正前方。在130帧,调整灯光参数Hotspot(聚光区)和Falloff(漫反射区)为160.0和162.0,使灯光包围三个字。在160帧,缩小灯光Hotspot(聚光区)和Falloff(漫反射区)参数值为1.0和3.0。在200帧,将“2000”移到背景前并重新选择灯光扩大Hotspot(聚光区)和Falloff(漫反射区)参数为177.0和179.0,使灯光能照见所有字。
6.调整动画
在轨迹视图中,将“千”、“禧”、“年”三个字的动画持续时间设为30帧,“2000” 的动画持续时间设为40帧(从160~200帧)。把灯光的动画范围设置成从90帧到180帧,适当的调整改变Hotspot和Falloff值时的关键帧。
7.渲染
渲染出一个播放窗口大小为320×240的AVI文件。
二.示例
1.制作文字
步骤1:在屏幕右侧Create(创建)命令面板中点击Shapes(型)按钮,进入型创建命令面板,点击Text(文字)按钮。
步骤2:在Parameters卷帘的下拉框中选择“楷体_GB2321”。
步骤3:在Text文本框中写入“千”。如图4.3所示
图4.3 字参数卷帘
步骤4:在Front视图单击合适位置以确定“千”的位置。最好一次放置成功,若字不在理想位置,可在屏幕上方选择Select and Move(选择和移动)工具将字移动到合适位置。
步骤5:点击Modify(调整)图标,进入调整命令面板,点击Extrude(拉伸)按钮。
步骤6:将Amount数值改为25,可以看见“千”字延Y轴负方向即屏幕方向拉伸了25个单位。如果将此处改为-25,那么“千”将延Y轴正方向即向背离屏幕的方向拉伸了25个单位。为方便以后的调整工作,我们把Amount数值改为25。
步骤7:点击Front视图中的空白处,使字处于非选择状态。
步骤8:仿照上述制作过程,再做出“禧”、“年”、“2000”(2000为斜体)。这四个字在系统中自动被命名为Text01、Text02、Text03、Text04。
步骤9:选择Select and Move工具和屏幕右下方视图调整控制工具中的Zoom Extents All(缩放所有区域)工具将四个字调整为如图4.4所示位置
步骤10:在菜单中选择【File】/【Save】命令,将场景保存为示例4-1.max文件。
图4.4 文字放置图
2.制作背景
步骤1:打开示例4-1.max文件,回到创建命令面板,点击Geometry(几何)按钮,来到创建几何体命令面板。在下面的按钮组中点击Box(盒子)按钮。
步骤2:在屏幕右侧的控制面板中有Height(高)、Length(长)和Width(宽)三项参数设置。在Front视图按住鼠标拖出矩形的横截面,抬起手指将鼠标向下移动,当屏幕右侧控制面板中的Height为-8时,单击鼠标以确定背景的高度。然后,将Length和Width参数值都调整为500,可观察到背景已在文字之后。
步骤3:点击标签面板中的Material Editor(材质编辑器)按钮,弹出材质编辑器面板。
步骤4:选择第一个样本槽。
步骤5:将鼠标光标移动到材质编辑器的空白处,当光标变为手形时,拖动面板露出Maps(贴图)卷帘,点击并展开它。单击Diffuse Color(漫反射)旁的None按钮。将弹出Material/Map Browser(材质/贴图浏览器)对话框。
步骤6:在Material/Map Browser对话框中选择Bitmap(位图),点击OK。
步骤7:在弹出的图像文件选择框中选择一幅事先预备好JPG或BMP类的背景图画,在这里我们选用的是一幅太空背景图。如图4.5所示
步骤8:点击Assign Material to Selection(将材质赋予所选对象)按钮和Show Map in Viewport(在视图中显示贴图)。
步骤9:选择Select and Move工具移动背景,使字体位于背景中心靠前位置。
步骤10:将场景保存为示例4-2.max。
图4.5 太空图
3.创建灯光和摄像机
步骤1:打开示例4-2.max场景文件。选择屏幕右下方的Zoom(放大)工具,点击Top视图并向下拉,缩小视图。用同样方法缩小Left视图。如图4.6所示
图4.6 字体放置图
步骤2:选择Cameras(摄像机)命令面板,点击Target(目标)按钮。
步骤3:在Top视图中间靠下位置点击鼠标左键向上拖动,拉出摄像机。如图4.7所示
步骤4:将Perspective视图转化成Camera视图。用鼠标右键单击Perspective。在弹出的菜单中选择【Views】/【Camera01】。
步骤5:选择Lights命令面板,点击Target Direct(目标平行光)按钮。
图4.7 摄像机放置图
步骤6:在Top视图中间靠下位置点击鼠标左键向上拖动,拉出灯光。
步骤7:在屏幕右侧灯光调整命令面板中,打开Directional Parameters(平行光参数)卷帘,修改Hotspot(聚光区)值和Falloff(衰减区)值改为57.0和59.0。选择Select and Move工具调整灯体和目标点到合适高度(以刚刚照到一个字为佳)。如图4.8所示“禧”字周围的蓝色圆圈为平行光的光圈,“禧”字下方的蓝色矩形代表摄像机的机身。机身与其目标点的连线垂直与前视图。
图4.8 灯光放置图
步骤8:保存场景为示例4-3.max文件。
4.调整场景
步骤1:打开场景为示例4-3.max文件。在Left视图用Select and Move(选择和移动)工具将“2000”移到背景后。
步骤2:在Top视图把“千”和“年”分别移到摄像机的右前方和左前方。
步骤3:将“禧”平移到摄像机的后方。如图4.9所示
步骤4:保存场景为示例4-4.max文件。
图4.9 场景图
5.制作动画
步骤1:打开示例4-4.max文件。在屏幕下方,点击Time Configuration(时间设置)按钮。
步骤2:选择Custom(自定义),将FPS(每秒的帧数)值改为25,也可直接选择PAL,系统将默认FPS(每秒的帧数)值改为25。修改End Time为200,点击OK。如图4.10所示
图4.10 时间控制器
步骤3:将时间滑动条拖动到30帧,激活Animate(动画)按钮,将“千”移动到摄像机轴左前方。
步骤4:拖动时间滑动条到60帧,将“年”移动到摄像机轴右前方。
步骤5:拖动时间滑动条到90帧,将“禧”移动到摄像机轴正前方。
步骤6:拖动时间滑动条到130帧,在Top视图选择灯光,调出屏幕右侧的灯光调整面板,打开Directional Parameters对话框调整Hotspot(聚光区)和Falloff(漫反射区)参数值为160.0和162.0,使灯光包围三个字。
步骤7:拖动时间滑动条到160帧,将灯光Hotspot(聚光区)和Falloff(漫反射区)参数分别设为1.0和3.0。
步骤8:拖动时间滑动条到200帧,将“2000”移到背景前。重新选择灯光并扩大Hotspot(聚光区)和Falloff(漫反射区)参数为177.0和179.0,使灯光能照见所有字。
步骤9:关闭Animate(动画)按钮。
步骤10:保存场景为示例4-5.max文件。
6.调整动画
步骤1:打开场景为示例4-5.max文件。点击屏幕上方标签栏中的Track View(轨迹视图),弹出轨迹视图面板。
步骤2:点开Objects左侧的加号,展开下面的目录。
步骤3:找到与“千”Text01相对应的动画轨迹,将右端点移动到30帧处,缩短它的动画帧数。
步骤4:找到与“禧”Text02相对应的动画轨迹,将左端点移动到60帧处。
步骤5:调整“年”Text03所对应动画轨迹,使它的动画范围由30帧到60帧处。
步骤6:把Text04所对应动画轨迹的左端点移动到160帧处。
步骤7:点击Direct01左侧加号打开目录,把灯光的动画范围设置为从90~180帧。
步骤8:点击Object(Target Directional Light)目录,在Hotspot行和Falloff行会出现8个黑点,它们代表改变Hotspot和Falloff值时的关键帧。将这8个点设置成如图4.11所示位置。
步骤9:保存场景为示例4-6.max文件。
图4.11 轨迹视图
7.渲染成AVI
步骤1:打开示例4-6.max文件。点击3DS MAX的菜单【Rendering…】/【Render】。
步骤2:点击Active Time Segment: 0 To 200单选项,激活时间段。
步骤3:选择渲染窗口大小,点击320×240钮。
步骤4:点击Files按钮,弹出文件存储对话框,保存为示例4-7.AVI。
步骤5:点击Render命令进行渲染。如图4.12所示
图4.12 渲染图
4 思考题
1.分别动画的“千”、“禧”、“年”、“2000”可否在开始时一起创建?
2.在此次实验基础上,改变摄像机的拍摄角度生成动画。
3.动画时间设置时,我们有几种方法将帧率设为25?
4.请举出3DS MAX中的几种基本建模方法?
5.什么叫材质?
6.你认为Falloff角度小于等于Hotspot角度的说法正确吗?
7.Microsoft Video 1压缩格式与Cinepak Codec by Radius压缩格式之间的区别是什么?
8:在示例4-6的基础上,将文件渲染成800×600像素的AVI文件,保存为示例4-8。下载本文