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如何编写游戏策划文档
2025-09-29 08:52:04 责编:小OO
文档
一、游戏概述

这个部分通常被用来叙述游戏的整体信息,比如世界观、故事背景、制作平台,游戏受众等一些方面。目的是让开始阅读这份策划案的对象能够在第一时间了解到这个游戏大致是什么样子的,是不是能够有足够的玩点和卖点来开发。因为一份游戏策划案或者说是游戏开发的立项书首先是要面对公司的高层人员,如果不能够在最初的印象中抓住他们的眼球,那么他们根本不会花时间去看接下来的部分,那么策划辛苦编写的文档也就成了几张废纸,变得毫无意义。

我注意到很多求职者提交的策划案大多数都只是停留在了这个部分,都能够大概写出一个游戏的初貌,有些甚至连一个初貌都没有写明白,而只是写了一个故事而已,这样的策划完全可以被当成小说来阅读,其实还不如读小说来的有趣,因为单以一个故事为出发点来评价,它也不能算是完整的。

二、游戏机制

这部分就开始涉及到游戏开发时一些最初会遇到的问题,譬如游戏类型(MMORPG/MMOACT/MMO休闲等)、游戏视角(第一人称/顶视角第三人称/横版第三人称等)、画面表现(2D/2.5D/3D等)、操作方式、快捷键设计等一系列的问题。这些都是在游戏在开发前必须定好的东西,没有哪个游戏是以第一人称主视角开发了半年然后突然转为第三人称视角的,因为不同视角下的游戏场景在处理的时候有很大的不同,所以如果没有这部分的设计,程序员会一头雾水,因为他们不知道应该从什么角度去考虑制作这个游戏,而原画设定也会不知应该从何下手,导致开发进度拖慢或者项目胎死腹中。

如果不知道这部分应该如何编写,我这里有一个很好的建议,那就是参照一些正版游戏的用户说明书,因为大多数用户说明书的内容都是告诉玩家这是一个怎样的游戏,你应该如何去玩这个游戏,这恰是游戏机制应该涉及到的内容,当然除去之后的道具装备等等的内容,这些应该被设计到下一个部分。

这部分的另外一个重点内容就是游戏系统设计,一个游戏之所以好玩,除了有足够吸引力的故事背景外,游戏系统就是最为关键的,可以毫不客气地说,玩游戏就是玩系统。一个游戏是否庞大取决于游戏中系统的数量,类似于战斗系统、组队系统、好友系统、PK系统、任务系统、交互系统、经济系统等是一个网络游戏的几个基本系统,除去这些基本系统之外还可以根据各自游戏的特点加入一些特色系统诸如结婚系统、宠物系统、骑乘系统、拜师系统、连锁任务系统、连击系统等等,一个游戏多了一个系统就多了一种玩法,游戏是不是好玩是不是耐玩就取决于玩家对这些系统的接受度如何。

对于游戏系统的设计,新手可以到各大游戏官网查看相关板块获取前人资料,基本上每个网游官网都会有类似“特色系统”“特色玩法”之类的板块,注意别人是如何描述一个游戏系统的,分析学习之后有些可以直接拿来用于自己游戏的设计。

当然别人是不会把一个系统的具体设计方案放到网站上供别人抄袭的,所以在了解了一个游戏系统大致是什么样的之后,接下来就需要对这个系统进行详细的分析及细化构造,拿最为常见的交互系统举例,这个系统的核心是玩家之间的交流,其下又包括了聊天系统、表情系统(图标&动作)、好友系统等分支系统,聊天系统设计多少聊天频道,每个频道之间如何区分,又是如何进行频道的切换,是不是有频道屏蔽的功能,还有对聊天文字内容的健康度检测,这些内容都是要被详细的写进策划文档的,表情系统和好友系统也是如此,一定要进行非常详尽的细分,一来能够让程序很明了这个游戏应该怎样开发,二来也方便根据这些细分的要素制定一个合理的开发进度表,不至于在游戏开始进行开发之后手忙脚乱。

三、游戏要素

上文中提到的游戏用户说明书里告诉玩家关于道具使用装备使用及角色状态等一些方面应该是这部分——游戏要素应该涉及到的。这个部分可以说是一份游戏策划案的核心,因为凡是游戏中玩家能够玩到的内容,都应该在这个部分被详细地说明。这部分包括的内容非常多,比如职业设定、门派设定、宠物设定、角色设定(姓名、年龄、性格、背景等)、对话设定、道具设定、装备设定、关卡(场景)设定、NPC设定、怪物设定、技能设定、等级设定、公式设定(伤害公式、等级经验公式、技能公式等)等等。拿技能设定举例来说,每个职业至少应该有其对应的技能树或者是天赋树,这些技能应该如何合理地被分配到玩家从1级到满级的各个等级中,这些技能是否又分为几个系别,比如近战系职业分为刀剑系、斧锤系、长兵系,魔法系职业分为自然系、精神力系、召唤系等等。等这些技能的架构初步完成之后就需要对每个技能进行详细的设计,包括技能名称、技能说明、技能基本伤害、技能附加效果、是否可被升级、最大技能等级、每一级技能伤害的变化、释放技能需要什么条件、技能的冷却时间是几秒等等这些。

除去上边说到的三大部分之外,对于一款网络游戏来说,最好还能够包括游戏后期的运营模式、收费模式、增值功能以及版本升级等一系列的内容,因为一款网游不像单机那样属于一锤子买卖,网游的实质是一种服务而不是一个产品,所以在开发前期就把这些内容考虑详细不是一件坏事,甚至是很有必要的。

看了上面说的这些,大家是不是开始觉得原来游戏策划也不像想像中那么好做,原来也是那么复杂和无聊和枯燥的事情?确实,一款游戏产品的开发过程并不像大部分人心中想像的那样有趣,有的时候甚至是很枯燥乏味的,让人发疯的,程序如此,美工如此,策划也是如此。但是为什么他们都能够顶住压力忍受枯燥坚持一年或者数年的时间把一款游戏制作出来呢?我想这源于他们对于游戏的兴趣和执着。他们在选择进入游戏圈之前至少都应该是玩家,有些甚至是狂热玩家,他们对于游戏的爱超越了一切,所以有了这份爱做前提的话,即便是再枯燥的工作都会变得有趣和生动,系统策划会在几天几夜没合眼而设计出一个完美的游戏系统之后大声欢呼,数值策划会把一系列数据的设定当作数字游戏来玩,剧情策划会把自己的感情和对游戏的理解全部倾注到故事之中,关卡策划会想着自己设计的关卡究竟要让多少人沉醉其中,大家都把自己的工作当成是一种爱好,一种由兴趣使然的本能,事实上也只有这样的策划才能够称作是合格的策划。

上文提到的系统策划、数值策划、关卡策划、剧情策划都是游戏策划这一职业分支出来的职业,都属于游戏策划但是各有分工,从其名称就能很好的理解其专职工作的内容。这样细分职业也是不得已而为,因为目前要开发一款大型网络游戏需要涉及到的内容实在是太多了,根本不是一两个策划就能够掌控的。普遍的做法是由主策划拿出一份游戏概念,然后把接下来的工作分给这些策划来设计,这样就能够保证时间保证质量地完成策划的最终文档。当然,这要求主策划对于这个游戏有着足够程度的了解和把握,还要把这些思想完整而正确地传达给下属人员,这相当考验主策划的水平和经验,所以有些游戏公司给主策划开出百万年薪其实是很正常不过的,前提是这个主策划确实达到了一定程度的水平。

我经常会看到有些人的策划案上有类似这样的叙述:“玩家死亡之后会从最近的地点复活,死亡时掉道具和金钱,不掉装备,但是装备掉持久,需要找医生治疗或者其他具有治疗技能的玩家治疗。如果长时间不治疗就有可能增加伤势,导致玩家再次死亡。”

我们来试着分析一下这段叙述,这是一个关于玩家死亡之后如何处理的描述,其中涉及到很多概念模糊的地方,比如:“最近的地点”“掉道具和金钱”“装备掉持久”“长时间不治疗”“增加伤势”。

最近的地点是哪里?是离玩家坐标最进的据点还是场景?是玩家记录的最近的据点还是随便哪个最近的据点?

道具和金钱应该按照怎样的方式掉落?随机掉落还是有一些优先级的掉落?金钱的掉落是按照具体数量还是按照金钱总数的百分比?

长时间不治疗指的是多久的时间?

增加伤势又是按照什么条件增加,增加的程度又是怎样的?

想必大家已经能够得出这段叙述的问题所在了,那就是仅仅给出了“这是什么?”的答案而没有给出“这是怎么样的?”的答案。对于一名游戏策划来说,他要做的不仅仅是解释一个“What”,更重要的是必须解释“Why”和“How”。策划不是玩家,玩家考虑的很简单,他看到的就是他知道的,但是策划必须清楚的了解这些东西的背后究竟是什么样的。只有了解了一个游戏的运行机制,才能掌控这个游戏,才能算是对玩家负责。

以上是本人的一些看法和在校学习游戏策划几年之后的一些经验,或许有偏颇和不足之处,仅供那些希望从事游戏策划职业的新手参考。事实上本人也是一名新手,所以很希望能够和大家一起探讨,共同进步。下载本文

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