视频1 视频21 视频41 视频61 视频文章1 视频文章21 视频文章41 视频文章61 推荐1 推荐3 推荐5 推荐7 推荐9 推荐11 推荐13 推荐15 推荐17 推荐19 推荐21 推荐23 推荐25 推荐27 推荐29 推荐31 推荐33 推荐35 推荐37 推荐39 推荐41 推荐43 推荐45 推荐47 推荐49 关键词1 关键词101 关键词201 关键词301 关键词401 关键词501 关键词601 关键词701 关键词801 关键词901 关键词1001 关键词1101 关键词1201 关键词1301 关键词1401 关键词1501 关键词1601 关键词1701 关键词1801 关键词1901 视频扩展1 视频扩展6 视频扩展11 视频扩展16 文章1 文章201 文章401 文章601 文章801 文章1001 资讯1 资讯501 资讯1001 资讯1501 标签1 标签501 标签1001 关键词1 关键词501 关键词1001 关键词1501 专题2001
大学生网络游戏消费行为分析调研报告
2025-09-22 17:30:03 责编:小OO
文档
大学生网络游戏消费行为分析调研报告

一、报告内容以及目的

网络游戏已经成为大多数学生的主要娱乐方式;对最有消费潜力的大学生群体进行周期性的跟踪调查,针对性的对大学生的游戏消费方面的变化进行区域性的调研;主要从游戏类型、游戏金额、游戏时间、需求和目的等方面对现今大学生的需求方向进行数据整合的同时,结合当今的新的游戏形势对大学生游戏消费行为进行统计学分析。

研究主要目的是,探讨在新时代游戏环境下,大学生游戏内的具体消费行为、影响消费的因素、对于游戏充值敏感点等;并根据论文给予的数据支持结合现在新游戏趋势对网络游戏营销提出实质性的策略。

二、研究方法:①文献研究②问卷调查研究

三、数据统计

1、性别

本次调查中,男性和女性在抽样调查中所占的百分比分别为47%和53%。可以说本次抽样调查的数据符合人群中的男女比例,本次抽样调查数据符合随机抽样调查的基本要求。

2、大学生所处年级

本次调查中,大一、大二、大三以及大四在抽样调查中所占的百分比分别为5%、20%、30%以及45%。本次采用的网上调查问卷基本上是投放在参与调查的小组人员的微信朋友圈内,由于小组调查成员的人际圈,所以导致大部分的被调查人员集中在大三以及大四这个两个区间。可以说是符合被调查人群比例的。

3、花费在电子游戏时间

可以从图表中很清楚的看到作为大学生,大部分的大学生都会有0.5小时以上游玩电子游戏的时间。从数据上来看,每日游玩电子游戏的时长在0.5小时到2小时之间超过半数。

4、游玩设备

从数据可以看出,大多数的大学生都是使用手机以及电脑进行游戏的(两者比例超过了70%)。主机游戏的用户仅有三成。

5、游玩游戏类型比例

由表中数据显示,目前大学生游玩过的游戏类型是MOBA类游戏,参与回答本次调查问卷的人员中有约52%的人游玩过。同样属于大热的游戏类型(接近20%的人)有:第一人称射击类游戏(35%)、角色扮演类游戏(29%)、模拟经营类游戏(35%)、收集养成类游戏(35%)、动作类游戏(19%)。

6、游玩过游戏的付费类型

由图表数据可知,目前大学生中主要的游戏类型是免费游戏,道具付费的免费游戏(58%)以及全免费游戏(49%)。而买断制(22%)和点卡付费制(21%)也是属于热门的收费方式。

全免费游戏所占比例少于道具付费制的游戏所占比例可能是因为全免费游戏无法获得盈利或者说盈利收不回游戏制作成本,导致大部分能够制作出精品游戏的厂商没有制作全免费收费类型的游戏。全免费游戏较道具付费类型的免费游戏质量较差。

7、目前生活费数量

由图表数据可知,有大概半数的大学的生活费在1000-1500之间,20%的同学的生活费在1000元以下,30%的同学的生活费在1500以上。可以说有八成的大学生在除去生活必要支出后(水电100,伙食费800)之后,还有部分余钱进行娱乐上的消费。

8、除生活费是否有其他收入来源

由图表数据可以看出,被调查人员平时在日常生活中,有52%的人会进行兼职。剩下48%的人不会进行兼职。

9、游戏内消费倾向于

由图表数据可知,大学生群体在进行游玩的时候,更愿意在账号资产方面付费(角色类道具(42.74%)、抽奖类道具(37.9%)、外观装饰类道具(36.48%)、月卡类道具(23.39%)、装备武器类道具付费(21.77%))

而预期可能是热门的付费项目实体周边产品的消费意愿则远比预测更小,仅有11.29%的人更愿意为其消费。推测原因可能是由于官方周边产品更加昂贵的原因。

10、会促使您在游戏中消费原因

由图表数据可知,在推动大学生玩家群体进行消费的内动力则是:更美(外观需求):有44.35%的人会为了使自己游戏角色更加帅气更加美丽进行消费。更强(数值需求):有42.74%的人会为了自己的游戏角色更强进行消费更富(游戏内资源的需求):有37.9%的人会为了自己的游戏角色在资源上更加富裕进行消费,(有相当部分的游戏,资源与游戏角色强度挂钩,资源越多游戏角色越强)。更新鲜(新的游戏内容):有约30%的玩家会为了新出的游戏人物进行消费,而买断制的单机玩家也会为新的游戏拓展内容(或拓展玩法)进行付费(购买DLC)。而作为新内容的最特别的组成部分,限定联动内容,则是利用吸引联动的非游戏玩家群体进行消费。

11、在游戏上的消费会造成经济情况

由图表数据可知,76%的大学生在进行游戏内消费时有着足够的理性,不会因为在游戏内消费而影响到自己的平时的生活。

12、对游戏内消费看法

由图表数据可知,作为当代大学生只有少数8%的同学对氪金持保守意见。22%的同学对氪金持开放态度,认为氪金可以带来快乐。大多数的同学不会因为氪金行为保有敌意态度。这有利于营销计划的实施,在大学生群体中不会受到环境的影响。

四、实验结论

伴随着科学技术的巨大进步,网络游戏这个新鲜事物出现在人们的生活之中,并且以它无可比拟的魅力征服了一个又一个的消费者。本文围绕大学生在游戏内的消费行为展开了一系列的关于网络游戏营销的研究与分析。

在现今这网络游戏多种多样的时代,游戏开发商要想以消费者在游戏内消费的目的来巩固自己游戏在消费者心中的地位。不但要不断的推陈出新,在原来游戏的基础上开发出音像、图像效果更好、故事情节更加新颖的网络游戏产品,同时也要在一定程度上的要考虑消费者的经济和时间上的承受能力;另一方面,也可以对产品的渠道进行建设,可以有游戏周边产品的开发,因为有大部分的消费者是大学生。大学生作为网络消费的主体,有一定的经济能力能够负担的起网络游戏的消费费用,这就是大学生的消费潜力。

网络游戏消费的多项活动是游戏开发商与玩家之间的交流沟通活动。随着网络游戏产业市场的和消费的不断成熟,玩家认为网络游戏的造成的经济情况对生活水平是有影响的,但对于游戏内的消费行为大部分不会抱有敌意的态度,所以可以有了利于网络游戏营销计划的实施。

网络游戏的营销计划可以根据消费者的类型不同来进行针对性的交流与营销,使他们得到超出他们预期的结果,从而提高玩家的满意度,从而增强玩家的忠诚度,以此来达到营销的目的。下载本文

显示全文
专题