周 磐
(大连理工大学 管理与经济学部 2014级MPM班 学号:41411003)
内容提要:影视、游戏行业是知识产权依赖程度非常高的行业,是文化产业链的终端产品。影视、游戏依赖原著的知名度和口碑,也依赖系列产品的积淀。最近非常流行“IP”的概念,而“IP“就是“Intellectual property”的缩写。好的IP最初的创作可能是一部连载的漫画或小说,从内容生产加工到跨领域传播,经过出版业的发酵、互联网的热捧、再由影视接棒、IP蹿红后周边大卖、游戏上线,围绕着该IP孵化衍生出无数相关文化产品、实体产品,创造出更多的经济价值和影响力。本文通过分析国内外的影视、游戏产业知识产权的现状,提出国内影视、游戏行业目前存在的优势和不足,并提出了相应的改进方案。
关 键 词:游戏 电影 IP 知识产权
一、国外影视、游戏产业知识产权现状
1.1 漫威创造的超级英雄IP及其衍生产品系列。
1.1.1 1939年,漫画Motion Pictures Funnies Weekly在电影院作为赠品发行的时候,它的创始人马丁·古德曼没有想到此举最终开创出了一个梦想构筑的超级商业帝国。漫威公司的编剧和画家们创造出一个又一个身怀绝技、性格各异的角色,19年,斯坦·李和杰克·科比树立起了漫威历史上的又一个里程碑——他们创造了漫威的全明星阵容:复仇者联盟。几十年间,以漫威创造出的超级英雄为主题,涌现出了无数的改编电影、电视、游戏、网剧、动画以及其它类别的周边产品。
1.1.2 由于漫画变得日趋小众,漫威一度不得不出售一部分知识产权(超级英雄漫画角色的改编权)换取现金流, 以这些角色改编的系列电影在好莱坞影坛上大放异彩。大家耳熟能详的蜘蛛侠、X战警等角色都是来自于漫威原创,X战警的版权在1994年被20世纪福克斯买下,蜘蛛侠的版权在1999年被索尼哥伦比亚购入囊中。《蜘蛛侠》三部曲每一部首映当天都会创下一个新的票房纪录。这三部曲都是惊奇漫画改编的电影中美国票房最高的5部之一,其中《蜘蛛侠》列第二位,《蜘蛛侠2》第四,《蜘蛛侠3》第五。这三部曲还是美国历史上所有超级英雄电影中票房最高的十部电影之一,《蜘蛛侠》第四位,《蜘蛛侠2》第六位,《蜘蛛侠3》第七位。此外,蜘蛛侠三部曲还是索尼/哥伦比亚电影公司票房最高的三部电影。而X战警系列的迄今为止拍摄的七部电影,也取得了极好的票房成绩和全球口碑。
1.1.3 随着蜘蛛侠、X战警系列的走红,漫威公司由此在好莱坞打响了名堂,但却仅为其带来了不足一亿美元的票房分成。为此,不愿再为他人做嫁衣的漫威决定在2008年走上自制超级英雄大片的道路。漫威公司以2008年的《钢铁侠1》为开端,漫威版权公司的身份成立电影工作室,独揽制片大权,再也不用将自家宝贝交给外来制片商。漫威电影宇宙的横空出世,最大意义就是打破了传统漫改电影“卖版权→乱改编→砸招牌→换个英雄接着卖版权”的恶性循环,一举改变了好莱坞的制片格局。此后,越来越多的版权公司开始学习漫威“自主创业”,比如拥有《刺客信条》、《细胞》、《孤岛惊魂》等游戏的法国育碧公司就成立了自己的电影工作室。
漫威公司大刀阔斧的通过营造其动漫世界观开拓了一种全新的电影格局,从此以后,超级英雄不再是作为单一个体存在的独行侠,而是可以同时活跃在一个世界及时代组成团体去战斗。这样的电影制作策略,其效果也转变成了2X2>4的商业效益。首先,为了避免和漫画中已经发生过几十年的剧情产生冲突,使得角色的配戏毫无违和感,漫威公司特地设定了一个于漫威宇宙(Earth-616)和终极宇宙(Earth-1610),编号为Earth-199999的漫威电影宇宙,一切电影故事都发生在Earth-199999的平行世界里。漫威的这盘棋,下得足够大。瞭望太过遥远,我们现在能预见到其“第三阶段”的轮廓和“第四阶段”的些许眉目,但不需要也没必要看得更远。目前的“电影宇宙”分成三个阶段,其中截止至本文完稿,第二阶段已经上映完毕,具体电影名称和上映时间如下所列:
第一阶段:
钢铁侠(2008.04.30)
无敌浩克(2008.08.20)
钢铁侠2(2010.04.25)
雷神(2011.05.02)
美国队长(2011.07.19)
复仇者联盟(2012.05.04)
第二阶段:
钢铁侠3(2013.05.01)
雷神2:黑暗世界(2013.11.08)
美国队长2:冬日战士(2014.04.04)
银河护卫队(2014.08.01)
复仇者联盟2:奥创纪元(2015.05.01)
蚁人(2015.07.17)
表一:复仇者联盟两个阶段12部电影的全球票房统计
快银和红女巫这两个角色即属于复仇者联盟,也属于X战警,所以他们得以出现在了2015年的电影《复仇者联盟2》中并赢得了广大电影观众的青睐,但是为避免与福克斯的版权纠纷,《复仇者联盟2》不能提及他们的父亲(X战警中的万磁王),也不能用Mutants(变种人,是X战警中的说法)来形容他们,而是特别用了Miracles。
截止2015年10月24日,即电影《蚁人》在中国上映后,漫威影业总共推出的12部超级英雄电影的全球票房达到了惊人的90亿美金(572亿人民币),具体数据详见表一。单单从票房成绩上看,也是非常让人惊叹的:因为总成本不过20亿美金,而每一部电影都在以不可思议的比例和额度为漫威赚取大量金钱。
第三阶段:
美国队长3:内战(2016.05.06)
奇异博士(2016.11.04)
银河护卫队2(2017.05.05)
蜘蛛侠:新复仇者(2017.07.28)
雷神3:诸神黄昏(2017.11.03)
复仇者联盟3:无限战争(上)(2018.05.04)
黑豹(2018.07.06)
惊奇队长(2018.11.02)
复仇者联盟3:无限战争(下)(2019.05.03)
异人族(2019.07.12)
可以看到,第三阶段的漫威超级英雄电影数量多达10部,其中奇异博士、黑豹、惊奇队长、异人族都是大荧幕上的新面孔,但是复仇者联盟系列电影以及漫威苦心经营几十年的漫画为这几部新电影积累的口碑,几乎可以保证它们的百分之一百的大额度盈利。
值得一提的是,漫威曾开价数十亿美元,希望索尼归还蜘蛛侠的电影翻拍权,但后者并不愿意放手。但是漫威和索尼两家公司最终达成了协议,可以允许蜘蛛侠出现在各自的电影中而互不干涉,索尼也不会向漫威支付蜘蛛侠的版权费用。这次漫威旗下最受欢迎的漫画英雄终于可以出现在自家的电影中了,索尼则可以借助漫威电影世界这一平台重新打造新的蜘蛛侠电影。另外漫威拥有蜘蛛侠的周边贩售权,所以让蜘蛛侠出演漫威电影是一个双赢的局面。
漫威开创了超级英雄新银幕时代,并且带领了索尼的蜘蛛侠(Spider-Man)、福斯的X战警(X-Men)、乃至DC公司的“正义联盟(Justice League)”纷纷仿效。这将是21世纪超级英雄电影的黄金时代,也是商业电影的全新时代。成熟的、高度发达的电影工业推动了各个漫画角色的电影化,再把漫画角色放入一个平行宇宙让各个电影之间产生联系,各个漫画角色几十年来积累的粉丝为电影带来了稳定的票房,同时一部成功的电影为其它通系列的电影也带来了大量票房。
1.2 游戏行业的知识版权现状
1.2.1 以PS4平台为例,我们可以简单看一下2015年12月的游戏发售清单:
表二:2015年12月PS4平台游戏发售表
| 发售时间 | 地区 | 游戏名称 | 类型 | 厂商 |
| 15年12月1日 | 美 | 彩虹六号:围攻 | FPS | Ubisoft |
| 15年12月1日 | 美 | 正当防卫3 | ACT | Square Enix |
| 15年12月1日 | 美 | 赛道狂飙:涡轮 | RCG | |
| 15年12月3日 | 中 | 折纸世界:拆封 | ACT | Media Molecule |
| 15年12月3日 | 港 | 新次元游戏:海王星V2 | RPG | Compile Heart |
| 15年12月3日 | 中 | 花花卡姆 | ACT | SCE |
| 15年12月3日 | 日 | 血源:老猎人版 | ACT | From Software |
| 15年12月9日 | 日 | 胖公主:超冒险 | ARPG | SCEA |
| 15年12月10日 | 中 | 重力眩晕:高清版 | ACT | SCE |
| 15年12月10日 | 港 | 重力眩晕:高清版 | ACT | SCEH |
| 15年12月10日 | 日 | 重力眩晕:高清版 | ACT | SCE |
| 15年12月10日 | 日 | 彩虹六号:围攻 | FPS | |
| 15年12月10日 | 日 | Nitro+女主角梦幻格斗 | ACT | Marvelous Entertainment |
| 15年12月10日 | 日 | 命运石之门0 | AVG | 5pb |
| 15年12月17日 | 中 | 蒸汽世界:开采 | RPG | 索尼电脑娱乐 |
| 15年12月17日 | 日 | 大战略:大东亚兴亡史3 | SLG | SystemSoft Alpha |
| 15年12月17日 | 日 | 辐射4 | FPS | |
| 15年12月17日 | 日 | 乔乔奇妙冒险:天堂之眼 | FTG | Bandai Namco Games |
| 15年12月17日 | 港 | 乔乔奇妙冒险:天堂之眼 | FTG | Bandai Namco Games |
| 15年12月17日 | 日 | 电击文库:格斗巅峰 再燃 | FTG | SEGA |
| 15年12月17日 | 日 | 生存档案:空之彼方 | RPG | |
| 15年12月23日 | 日 | 噬神者:OFF SHOT 阿丽莎篇 | ETC | Bandai Namco Games |
| 15年12月23日 | 日 | 重装机兵雷诺斯 | ACT | Dracue |
| 15年12月24日 | 港 | 噬神者:复生 | ACT | Bandai Namco Games |
| 15年12月25日 | 日 | 我是面包 | AVG | Intergrow |
| 15年12月28日 | 美 | 无尽追逐 | ACT | Wales Interactive |
| 15年12月31日 | 美 | 刀剑神域:失落之歌 | ARPG | Bandai Namco Games |
从表二可以看出,游戏行业对现有IP的依赖已经达到了相当高的程度。
1.2.2 网络游戏方面,根据新浪CGWR排行榜发布的2015年全球网络游戏端游(端游,即客户端游戏)排行榜看来,前五名分别是:1.剑侠情缘网络版叁;2.天涯明月刀;3.暗黑破坏神3;4.最终幻想14;5.上古世纪。其中剑侠情缘网络版叁起源于西山居工作室1997年开创的IP《剑侠情缘》,天涯明月刀则是改编自古龙的同名小说,暗黑破坏神3是暴雪公司1996年推出的暗黑破坏神系列的第三部作品。
二、国内影视、游戏行业的知识产权现状
2.1 国内影视行业的IP现象初显,并已经出现若干“现象级”案例
2.1.1 以《小时代》为例,其系列小说销量超过700万册;系列电影,《小时代1》票房4.88亿,《小时代2》票房2.96亿,《小时代3》票房5.22亿,《小时代4》票房4.87亿,四部总票房17.93亿元。这是小说-电影变现路径的现实案例。
2.1.2 另一个现象级案例是《花千骨》。《花千骨》小说是2009年贵州作家fresh果果所创,2014年拍摄,2015年播出,慈文传媒集团制作发行。电视剧:2015年中国电视剧收视率第一;播放总量突破200亿,成为首部网络播放破200亿的电视剧 。网络游戏:据传花千骨手游上线一个月,流水就高达2亿多。
可以预料,《花千骨1》《花千骨2》《花千骨3》《花千骨4》《花千骨5》系列电影还可收获数以亿计的票房。
2.1.3 除此之外,引人注目的还有《十万个冷笑话》、《屌丝男士》、《万万没想到》、《老男孩》等,都是网络短剧飞出鸡窝变凤凰并成功逆袭大荧幕,可谓是2015年出现的现象级电影产品。这些作品原本只是网络短剧,最初由小工作室上传至视频网站,仅仅是供人茶余饭后的开心消遣,人气爆红以后摇身一变成为了强有力的IP,迅速发现了变现路径,成功登陆大荧幕。甚至还有《栀子花开》,就是何炅用流行歌和主持节目收割观众然后电影变现的。
2.1.4 《鬼吹灯》是天下霸唱创作的盗墓题材系列小说。在目前的两版电影之前,盛大网络和华映电影曾经拿到其中一部小说的电影改编版权并想让杜琪峰来导演,但最终搁浅。
在此之后,中影和万达分别拿到了《鬼吹灯》前四部和后四部的电影改编权。两家公司又拉了其他电影公司结盟拍摄,最后有了由中影和乐视共同投资《鬼吹灯之九层妖塔》和由华谊兄弟、万达和光线共同投资的《鬼吹灯之寻龙诀》。2015年先后半年之内有两部鬼吹灯的改编电影由不同的公司推出,由两拨不同的演员出演,但是主角、配角的名字又是一样的,不得不说也是一个现象。
2.2 以《刀塔传奇》遭受起诉为例看国内游戏行业的窘境
2.2.1 新浪科技讯 5月18日中午消息,游戏Dota 2的开发商Valve宣布,已在北京市海淀区人民指控莉莉丝科技和北京中清龙图,诉其商标和版权侵权及不正当竞争。
暴雪今天上午发出正式新闻稿,宣布正在加入Valve此次对莉莉丝游戏和龙图游戏的诉讼当中。
暴雪表示,此次诉讼针对莉莉丝游戏和龙图游戏在中国发行的手机游戏《刀塔传奇》,及围绕此游戏所推出的周边产品和运营活动。
2.2.2 《Dota》是基于暴雪公司《魔兽争霸3》的地图编辑器,由爱好者开发的一款Moba类游戏,而Dota2由Valve公司接手,延续了Dota的衣钵并继承了Dota的玩家群体。《刀塔传奇》由莉莉丝游戏开发,龙图游戏发行,是一款国产的手游。该手游的角色、技能、物品等核心概念均取材于《Dota》,同时使用了很多别名、简称(如角色黑暗游侠,因为在国内的玩家群体内该角色的昵称为“小黑”,在刀塔传奇手游内该角色名叫“小黑”)以打未获得版权授权的擦边球。
2.2.2 威尔乌集团(Valve Software)诉称,自己是全球知名游戏开发和销售公司,拥有游戏《Defense of the Ancients2》(即“DOTA2”,中文名“刀塔”)和游戏人物形象的著作权及相关注册商标权(如“刀塔”、“DOTA”、“DOTA 2”等商标)。自2012年10月起,“刀塔”游戏就已在中国正式合法运营。
然而中清龙图公司和莉莉丝公司自2014年初起,在其开发并运营的游戏《刀塔传奇》中,未经威尔乌集团授权使用了“刀塔”游戏的名称、商标及游戏中的人物形象,使公众误认为《刀塔传奇》是获得了威尔乌集团授权的正版游戏,极大影响了“刀塔”在中国的销售业绩。
威尔乌集团认为,中清龙图公司和莉莉丝公司的行为已违反了《商标法》、《著作权法》、《反不正当竞争法》等法律法规,侵犯了威尔乌集团的著作权、注册商标专用权,且已构成不正当竞争。
威尔乌集团称,截至起诉时两被告的侵权行为仍在持续。两被告通过游戏运营获得了巨额收入,给自己的合法权益造成了巨大的损害,因此起诉要求判令二被告停止侵权、赔礼道歉并赔偿经济损失3100万元(暂定)。据了解,目前此案还在进一步审理中。
2.2.3 匪夷所思的是,Dota衍生出的手游有很多,《刀塔传奇》却是最出色的一款。诸如《Heroes Charge》《DotArena》等手游均抄袭自《刀塔传奇》,而在Dota版权所有者威尔乌集团自己的Steam平台上上架的《Heroes and Titans》居然也是抄袭自《刀塔传奇》。
2.2.4 暴雪一开始起诉《我叫MT》侵权,在得到一定分成后立马和解,只口不提侵权的之事。所以Valve和暴雪明明早就可以开始追究刀塔传奇的版权纠纷,却拖到龙图做大,莉莉丝养肥以后才重提此事。所以市面上有超过一百款未授权便使用刀塔IP的手游,然而Valve只盯着《刀塔传奇》一家不放,因为《刀塔传奇》赚钱,而别的全死了。直到现在,龙图急着上市,莉莉丝虽有研发实力,但苦于暂时只有这样一款游戏时,两家美国公司开始行动了。他们先是对自己平台上游戏的抄袭行为视而不见,然后联合苹果急匆匆地把《刀塔产期》下线,最后完全无视了国内超过百款用“刀塔”IP,但只有《刀塔传奇》火了的事实,试图用最强硬的方式把这两家成功走出国门的游戏厂商逼得大出血,好让他们大捞一笔。
2.2.5 目前该知识产权案件在联合被告方,即《Heroes Charge》的制作方uCool提出请求后,认为原告证据材料不足,于是驳回诉讼并允许修正。
2.3 腾讯游戏的抄袭史
2.3.1 腾讯自从凭借一款名为OICQ的社交软件起家(后被ICQ起诉,更名为QQ),便一直以山寨、模仿为主,凭借自己在互联网蛮荒时代积累的用户资源,迅速挤垮被抄袭者,且将山寨抄袭美其名曰“微创新”。
2.3.2 以下细数一下腾讯游戏的抄袭历史:
1、《QQ游戏大厅》VS《联众游戏大厅》
联众,曾经风光无限,开创了中国互联网上休闲游戏的盛世。2003年,在QQ进军在线游戏大厅业务后兵败如山倒,现已日近西山。尽管事后他们喊出口号:五年为限,赶超腾讯。现在看来多少有点悲壮,甚至是悲剧。
【山 寨】:相似的游戏界面、几乎雷同的休闲游戏种类。
【微创新】:去掉了广告,相对精美的UI设计、融入了QQ秀等用户资料、蓝钻。
2、《QQ堂》VS《泡泡堂》
《泡泡堂》由韩国Nexon公司开,盛大代理。发尽管他们的鼻祖都是《人》,但是至少《泡泡堂》开创了网络版的先河,而《QQ堂》不论游戏的背景画面、系统界面、人物角色、道具装备、系统按钮等,QQ堂的画面给人印象就是泡泡堂的翻版。有玩家说,刚进入游戏给人的第一感是——这不就是《泡泡堂》吗?
【山 寨】:背景画面、系统界面、聊天界面、人物角色、道具装备、系统按钮等。
【微创新】:紫钻是QQ堂贵族身份的象征。
3、《QQ炫舞》VS《劲舞团》
曾几何时,《劲舞团》最风光的时候,“一夜情”、“肥猪流”“脑残”成了这款游戏的代名词,但随着久游和T3的代理风波后,《QQ炫舞》趁虚而入。为点亮QQ图标,不少少男少女转腾讯平台,尽管《QQ炫舞》的时装看上去有点粗糙,舞步有点生硬,但是只要能泡妹子,其实什么舞并不重要?
【山 寨】:游戏时装、游戏舞步、游戏模式(浪漫模式抄袭与狼共舞模式等)。
【微创新】:游戏房间比劲舞团稍微人性化。
4、《QQ三国》VS《冒险岛》
《冒险岛》是一款现代卡通2D横版卷轴网游,2004年由盛大代理。操作简单,画面可爱,配乐清新,吸引了大量玩家,尤其是女性玩家。辉煌过后,因外挂横行,不可避免的走向低谷。而《QQ三国》可以说是昙花一现。虽说公测时人山人海,但它既没有值得玩家们回忆的历史积淀,也没有令人耳目一新、华丽界面,火爆过后立刻趋于平淡。
【山 寨】:画面风格、游戏系统、Q版风格,玩法相似。
【微创新】:融入三国背景、加入pk系统。
5、《QQ飞车》VS《跑跑卡丁车》
《跑跑卡丁车》一款曾经占据国内休闲市场半壁江山的游戏,曾让全民进入“漂移”时代。但随着竞争对手的蚕食,尽管世纪天成使劲浑身解数,但仍然无法避免其没落之路。《QQ飞车》无论从哪个角度来看,都像极了《跑跑卡丁车》,两者几乎一模一样的玩法让人无法判断前者究竟有何原创之处。
【山 寨】:游戏模式(个人竞速、组队竞速等)、道具(除了名字不一样外,效果基本一样)。
【微创新】:富有腾讯色彩的聊天系统、加入富有中国特色的地图。
6、《QQ葫芦娃》VS《植物大战僵尸》
《植物大战僵尸》是一款益智策略类塔防御战游戏。因其体积小,可玩性极高、易上手而被网友称为单机小游戏中的神作,迅速红遍大江南北。腾讯自然不会放过山寨的机会,不久后,玩家在《寻仙》里发现了一款交叫“葫芦娃大战群妖”的小游戏。可以说后者完全照搬了《植物大战僵尸》的设定,把植物换为葫芦娃,把僵尸替成妖精……
【山 寨】:大娃——力大无比,压扁靠近的妖怪(使用后消失,对应窝瓜);二娃——眼观六路耳听八方可以进行远程攻击(对应豌豆射手);三娃——坚硬的外壳(对应坚果);四娃——炸飞一片区域的妖怪(对应樱桃);五娃——寒冰攻击,使妖怪减速(对应冰瓜等);六娃——制造阳光(对应向日葵);七娃——吃掉妖怪(对应食人花)。
【微创新】:融入中国传统元素的皮毛。
7、《QQ英雄杀》VS《三国杀》
目前有盛大运行,且依旧火爆的《三国杀》,还是没能逃脱被腾讯山寨的命运。2011年,《QQ英雄杀》耀世公测。山寨的一个基本要素就是大而全,比如山寨手机。《QQ英雄杀》深得山寨精髓,于是它将中华五千年的众多历史英雄人物囊括其中。只是在技能设置、卡牌种类、游戏玩法上,基本上是换“桃”不换“药”。
【山 寨】:卡牌均分为基本牌、特殊牌、锦囊牌、装备牌和武将牌。其中基本牌里也是分为杀、闪、药(对应《三国杀》里的桃);其它卡牌有的换了名字(如:乐不思蜀—画地为牢、南蛮入侵—烽火狼烟),有的卡牌连名字都不换(如:无中生有、无懈可击),不过效果都很相近;至于武将技能(扁鹊抄袭华佗、陈胜抄袭张辽等)。
【微创新】:多了很多不同历史时期的英雄人物。
8《CF》VS《CS》
“GO,GO,GO”、“国图沙2”、“甩狙”、“A大1v1 ”这些尘封多年的词句,或许能勾起整整一代人的回忆。没错,那就是《CS》,一款曾经街头巷尾人尽皆知的经典神作。自横空出世以来,便引发玩家的疯狂追捧,一时,也只有暴雪的《魔兽争霸》能与其分庭抗争。然而随着外挂的横飞,玩法的单一,玩家开始无奈。将FPS做成网游这个不靠谱的概念也有厂家开始尝试。于是《cs》的正统续作《CSOL》问世,在原汁原味的保留了其操作性的同时,加入了僵尸模式。正所谓,无山寨不腾讯,腾讯立马在《CF》中加入僵尸模式。这次抄袭事件也直接导致了世纪天和腾讯对薄公堂。台上运营商打架,台下玩家也大打口水战,CS玩家把CF叫成穿越电线,CF玩家骂CS是脑残在线……诚然,新一代玩家认为《CF》已经全面超越了《CS》,但不能否认,《CS》才是开山之作。
【山 寨】:公说公有理,婆说婆有理,山寨自在人心。
【微创新】:械更多。
2.3.3 由于腾讯掌握着数以亿计的用户,在传播渠道上占据着天然优势,被腾讯山寨过的游戏大多已经没有出头之日。马化腾说过,“模仿是最稳妥的创新,游戏也一样。”
2.4 国内小说作者的抄袭乱象
2.4.1 《花千骨》的原著小说抄袭几成定局,却没有原告。读者列出的《仙侠奇缘之花千骨》书目,包括《花开不记年》《箫声咽》《仙剑神曲》《搜神记》等,他们为此进行了一番颇为细致的比对。例如,2007年发表的《花开不记年》中有这样一句:“花海飘香,身后暗金色的河水静静流淌,万年不改,飓风掀起红衣,卷入空中,落英缤纷,飘花如雨。”而《仙侠奇缘之花千骨》在2008年12月31日更新的章节中则写道:“花海飘香,桃花林旁的五色瑶池水静静荡漾,万年不改,清风掀起层层粉浪,落英缤纷,飘花如雨。”相似度之高一目了然。
令人诧异的是,众多卷入这一事件的“被抄袭”网络作家,也无一出面发声。面对外界的质疑,无论是他们本人,还是其作品版权代理方,都以各种方式进行搪塞。即使在网络文学圈子里,这一事件也几乎没有掀起任何波澜。
2.4.2 即将被拍成电影的唐七公子代表作《三生三世十里桃花》,不久前被曝某部耽美小说;曾经大红大紫的《甄嬛传》,其原著也被某网站“判定抄袭十余部作品”。随着网络小说纷纷被搬上银幕荧屏,说起来实在有些不堪的抄袭现象,正在被不断地暴露于前台。而耽美小说作为不被主流认可的一种小说流派,更是没有任何维权的途径。
2.4.3 郭敬明被宣判抄袭但拒不认错,继续圈钱。根据北京市高级人民民事判决书2005高民终字第539号,郭敬明《梦里花落知多少》抄袭《圈里圈外》,不仅仅独创性情节上十分雷同(有12处),而且有57处语句和表达的相同,已经远远超出了可以用巧合来解释的可能。同时,郭敬明的小说《幻城》抄袭自日本漫画《圣传》,《夏至未至》抄袭日本漫画《NANA》。2007年,郭敬明在王蒙的介绍下加入了作协,出书,办公司,买豪宅晒名牌,拍电影,一路顺风顺水。长江文艺出版社副社长黎波后来接受《Vista看天下》采访说:“我在华艺到现在打过五次著作权的案子,没有一次败的,我明明知道是剽窃的都打胜了。知识产权的官司特别是侵权的,很难打赢,你告剽窃,除非他直接抄你的,你根本就没有办法。”——可见,剽窃方就连输掉官司都是极为偶然的事件。
三、优质IP产生的基本条件及国内现在的差距
3.1 优质IP需要时间沉淀。
复仇者联盟的英雄们,大多数是几十年前被创造的;JK.罗琳的《哈利波特》的写作和电影分别历时十年,陪伴了很多人的成长历程;托尔金的《魔戒》系列大部分完稿于1937-1949年,并耗尽了他一生的心血;乔治.R.R马丁从19年开始创作《冰与火之歌》至今完成了5部;小岛秀夫从1986年到2015的三十年间在KONAMI公司负责了《Metal Gear》一系列游戏的制作……
我们能够举出的每一个优秀IP的例子,其源头都是IP创始人多年的苦功。反观国内最新上映的几部电影,如《万万没想到》,《十万个冷笑话》,不过是搜集了一些大杂烩笑话梗制作出来若干剧情没有相关性的的小品短剧,在短短一年内积累了一些人气就着急变现。由于粉丝捧场、成本低,多半能赚到一些快钱,但是粗制滥造的电影最终伤了粉丝的心。
3.2 优质的IP需要用心的创作。
托尔金为了写作《魔戒》,构思出了一个神奇的中土世界的完整的世界观,包括了不同的种族、景观、地理,错综复杂的人物关系、历史,甚至精灵族、兽人族的独有的语言。小说仅仅是这个作者构思出来的庞大体系下的小小一份子,引领读者进入这个宏大的中土世界中去,其震撼人心的程度是可想而知的。同样的,美国作家乔治·R·R·马丁所著的史诗奇幻《冰与火之歌》,塑造了一个上的七个王国,以英国的“玫瑰战争”为原型,塑造出了上百的贵族家族,具体到家徽和每一代的世系,各地的风俗气候和特产,流传于的歌谣与传奇故事,宗教与语言等等,几乎是一个平行世界。pov的写法又令小说不存在所谓的主角,所有的情节都自然的展开,我们几乎是在看一个世界的自然发展,将史诗感注入到了小说中。
3.3 优质的IP要续作和周边作品保持一贯的优质
一个优秀作品的续作或者衍生作品会影响到该IP的口碑。自游戏《仙剑奇侠传》1995年横空出世以来,它的续作偶有惊喜,但是大多数差强人意,很多用户都是因为“情怀”习惯性的购入了续作。今年推出的《仙剑奇侠传六》可谓是吃尽老本,将整个系列推到了前途未卜的境地。
而美剧的拍摄同时,会收集反馈,对于反响欠佳的剧,往往很快就停止拍摄了,而反响好的则会继续。优秀的剧集才能保证不被砍掉、不烂尾。同时很典型的如《GTA》《最终幻想》《Metal Gear》系列的游戏,游戏本身就是金字招牌,每一代的游戏都必须是当时的翘楚,无论是画面、设计、玩法、策划都必须是同时代中的佼佼者才能不负盛名,才能保证系列产品的延续。
3.4 优质的IP需要法律的保护。
在抄袭成风、山寨为王、被抄袭者无法生存的今天,知识产权法律对原创作者的保护是缺失的。对于文字的抄袭可能虽然有对应的判例,但违法者并未受到任何有效的制裁,同时很多被抄袭者缺席、失语,抄袭者无人追究。而游戏的玩法、设定等方面的抄袭更是没有可以依据的法律。
首先是要做到有法可依,其次是要做到执法必严,再次是要做到违法必究。郭敬明、腾讯这种明目张胆的抄袭者,所受到的法律惩处不应该如此轻描淡写,反而步步高升成了抄袭者的学习典范。
3.5 优质IP需要大投入。
精彩的电影伴随着高昂的特效开支和极高的技术难度,将来需要国产电影投资者们加大投入,在优秀的IP上加大投资,才能再现诸如《寻龙诀》、《捉妖记》的成功。
3.6 优质IP需要宏大而精彩的背景,将各个自成一体的支线故事融会贯通。
《魔戒》《冰与火之歌》的作者们为了背景的宏大,创造出了包括世界上不存在的语言的一整套成熟完整的世界观,细节在3.2中已经有详细描述,在此不做赘述。
在漫威电影大获成功之后,各个公司纷纷效仿其复仇者联盟的模式扩充其原有世界观,详见本文1.1.3。
以游戏改编电影来看,无论是即将上映的魔兽世界,刺客信条,还是已经取得巨大成功的古墓丽影,生化危机,寂静岭等系列,无一不具有极其丰富且有趣的背景作为支持,这就给编剧提供了相当丰富的素材。同时宏大的游戏背景也可以根据电影的收入来进行下一部电影的创作。
只有宏大的背景,才能衍生出更多的支线,安插更多的人物,俘获更多的不同口味的粉丝,同时由于背景的统一,世界观的一致,故事线的相互渗透,最终使受众面最大化,粉丝数量最大化。
3.7 优质IP需要完善的开发周边市场
日本万代公司的动画《机动战士高达》被人戏称为“模型广告”的原因,是该公司基于高达动画推出了无数高达模型,是万代公司重要的利润来源之一。对应日本的漫画角色,有很多公司生产“手办”;对应变形金刚的动画和电影,有孩之宝和多米公司出品的各种各样的变形金刚;对应漫威的每一部电影,都有HT公司出品的12寸兵人。以上产品针对的都是发烧粉丝,各个售价不菲,利润不菲,版权收入不菲。
目前国内的IP周边市场几乎是空白的,该行业还处于山寨盗版阶段,相关的设计、运营人材,相关的工厂,相关的模具技术等等都是极不成熟的。
3.8 优质IP需要精心经营和维护粉丝群体,同时培养粉丝群体。
随着物质生活水平的提升,人们日趋追求精神生活的更加丰富多彩。经济学研究表明,越发达的国家或地区的基尼系数越低,用于衣食住行的开支比例越少,花费在爱好兴趣及精神生活上的开支越多。未来的世纪将是粉丝经济的世纪,生活必需品的开支所占国民收入比率必将逐步降低,而粉丝们会为了各自的兴趣爱好付出更多的金钱和时间。
一个优质的IP要用良好的形象和维持一贯水准的产品维护好自己的粉丝群体,同时通过作品培养自己的粉丝群体的偏好,并吸引更多的用户。将来的文化产业以至于各个产业,都应该以“粉丝经济”为指导思路,服务粉丝并赚取粉丝的支持,得到更高的商业成就和更高的知名度、关注度。
整个模式的核心是:小说/漫画/网络剧培养用户,这是前期种树和投资;电影/游戏变现,这是后期结果和丰收。下载本文