我首先从使命召唤这个网络营销案例分析开始,作为每一年都受到热捧的游戏,它很有资格当一个成功的案例。
今年5月初,随着一张图片在网络上的公布,新一代的使命召唤游戏:使命召唤:黑色行动2开始浮现在全球玩家的眼前,让他们更加期待11月份的正式发售。作为当今FPS的霸主,他的地位是如何在网络上确立的?其网络营销案例分析能告诉我们什么?
游戏行业是一个需要玩家,玩家也要认同其作品的行业,因此确立良好的品牌形象与玩家建立信任感。是一个成功的游戏公司的基础。无论使命召唤还是其他游戏的网络营销案例分析都能告诉我们:没有玩家,整个游戏行业也不复存在。
如果没有1982年的雅利达,游戏业也不会有如此清醒的认识,他们的网络营销案例分析也不会和现在一样,雅利达想趁当时爆红的电影ET外星人去捞一笔钱请了一个程序员六个星期去制作一个游戏,如果放到现在,可能会被网络媒体和其他媒体的报道被人当饭后笑话,但那个年代,没有专业的游戏发布平台就连杂志也没有,游戏公司也不规范,必然导致了玩家不知游戏,公司不了解玩家的可笑局面,结局显而易见,游戏刚上市,恶评如潮,雅利达没撑几个月把剩下的游戏装在几辆卡车上扔到了德克萨斯的沙漠垃圾掩埋场里,整个游戏业受到空前打击,80年代末期才复苏。
各个行业的网络营销案例分析告诉我们,一个良好的品牌在网络上要建立三个度才能立足:知名度,美誉度,认同度,游戏业不紧要做到三点还要做到第四点互动,因此网络还要为游戏产业和玩家建立一座桥梁,能随时应付玩家群体的变化。
网络营销时代的使命召唤
使命召唤网络营销案例分析的时间设定为使命召唤4发布的时候2007年,那一年使命召唤系列由二战向现代战争转型,《使命召唤》是由Activision公司(现为Activision Blizzard,2007年12月2日宣布合并)于2003年最初制作发行的FPS游戏系列,同时期即为二战FPS的佼佼者,作为老一代玩家是否能认同这个变化?作为21世纪的玩家处在网络时代,他们获取游戏的信息已经从专业的游戏杂志走向了专业的游戏网站和论坛,Activision公司当然也不会忽视这一点,有关这款游戏在网上的信息一点点的公布,玩家在网络上反映日趋迷茫和怀疑的态度,毕竟他们没有真正接触过游戏,游戏发布远在几个月后,Activision公司知道这点,当然公司把更多的精力放在了游戏本身的质量上,自然清楚这款游戏的与众不同之处,在技术方面,强大的游戏引擎使COD4的逼真程度超乎玩家们的想象大大的提升了游戏的艺术表现力。COD4支持多达54名玩家同时在线游戏,这无疑意味着前所未有的大规模多人游戏体验。在剧情上,全部故事都发生在30天之内,剧情紧凑,游戏中一些贯穿剧情的角色会让人过目不忘,公司立马决定通过专业的游戏网站发布介绍游戏特色的新闻和宣传视频,第一部视频采用了电影的手法突出表现了游戏剧情和角色性格,立即获得了成功,老玩家眼前一亮,感觉这部游戏剧情有美国大片的风范,网站与论坛纷纷转载意料之外催生了一批新玩家,之后的几个月,Activision公司定期发布新闻和视频,玩家对游戏的兴趣更加浓烈,最终发售后一炮而红,据2009年3月统计,《使命召唤4:现代战争》的全球累计销量已经突破1200万份,从而成为“史上最畅销的第一人称动作游戏”(单作而非系列),并一举横扫2007年年末各大游戏媒体的年度奖项提升了公司和游戏的品牌。
发售大获成功不久,Activision公司仍然重视与网上玩家的互动反馈,在察觉到有相当数量的老玩家对二战背景的迷恋,于是就制定了下一代使命召唤作品的计划,最新的也是最后一部二战题材—使命召唤5战火世界。由此使命召唤系列发展进入了良性循环成了FPS界的王者。
从使命召唤这个网络营销案例分析可以看出,Activision公司在通过专业权威的面向玩家的网络游戏媒体报道这部游戏的特点和高评价从而得到美誉度,这些信息透过网民在互联网的进行传播建立这款游戏的知名度,潜移默化中建立起玩家对游戏本身的认同,最后与玩家互动中逐步对游戏本身进行改善的过程中获得了巨大成功。
全球游戏产业的网络生存之道建立在权威的游戏发布平台和广大网络玩家聚集地(主要指游戏论坛)基石上,但最终的目的只有玩家。玩家需要什么样的游戏,游戏公司就制作什么样的游戏。在此网络营销案例分析中可以看出,在与顾客全体建立良好关系上,游戏业已经是所有人的楷模!
最后重复下网络营销案例分析全球游戏产业的网络生存之道本文中的一段话:没有玩家,整个游戏行业也不复存在。下载本文