虚拟现实
什么是行业研究报告
行业研究是通过深入研究某一行业发展动态、规模结构、竞争格局以及综合经济信息等,为企业自身发展或行业投资者等相关客户提供重要的参考依据。
企业通常通过自身的营销网络了解到所在行业的微观市场,但微观市场中的假象经常误导管理者对行业发展全局的判断和把握。一个全面竞争的时代,不但要了解自己现状,还要了解对手动向,更需要将整个行业系统的运行规律了然于胸。
行业研究报告的构成
一般来说,行业研究报告的核心内容包括以下五方面:
行业研究的目的及主要任务
行业研究是进行资源整合的前提和基础。
对企业而言,发展战略的制定通常由三部分构成:外部的行业研究、内部的企业资源评估以及基于两者之上的战略制定和设计。
行业与企业之间的关系是面和点的关系,行业的规模和发展趋势决定了企业的成长空间;企业的发展永远必须遵循行业的经营特征和规律。
行业研究的主要任务:
解释行业本身所处的发展阶段及其在国民经济中的地位
分析影响行业的各种因素以及判断对行业影响的力度
预测并引导行业的未来发展趋势
判断行业投资价值
揭示行业投资风险
为投资者提供依据
2016-2022年中国虚拟现实行业前景研究与未来发展趋势报告(目录)
∙【出版日期】2016年
∙【交付方式】Email电子版/特快专递
∙【价 格】纸介版:7000元 电子版:7200元 纸介+电子:7500元
∙【文章来源】http://www.ibaogao.com/baogao/12302021302016.html
∙【智研咨询】http://www.ibaogao.com
报告目录
第一章 虚拟现实相关概述
1.1 虚拟现实介绍
1.1.1 虚拟现实定义
1.1.2 虚拟现实发展特征
1.2 虚拟现实发展历程
1.2.1 萌芽阶段
1.2.2 实现阶段
1.2.3 逐步完善阶段
1.3 虚拟现实的类型
1.3.1 桌面式虚拟现实
1.3.2 沉浸式虚拟现实
1.3.3 分布式虚拟现实
1.3.4 增强虚拟现实
1.4 虚拟现实产业链分析
1.4.1 产业链全景
1.4.2 产业链上游
1.4.3 产业链中游
1.4.4 产业链下游
第二章 2014-2016年虚拟现实产业发展环境分析
2.1 环境
2.1.1 “互联网+”行动
2.1.2 三网融合
2.1.3 相关产业
2.2 经济环境
2.2.1 国民经济发展态势
2.2.2 工业经济运行状况
2.2.3 电子信息产业规模
2.2.4 信息经济作用
2.2.5 信息化发展水平
2.3 社会环境
2.3.1 主流消费群特征
2.3.2 娱乐消费需求
2.3.3 大众市场认知
第三章 2014-2016年虚拟现实产业发展分析
3.1 2014-2016年国际虚拟现实产业分析
3.1.1 各区域发展状况
3.1.2 各国研究进展
3.1.3 消费者认知分析
3.1.4 产品应用现状
3.2 2014-2016年中国虚拟现实产业现状
3.2.1 产业发展成就
3.2.2 产业分析
3.2.3 商业模式分析
3.3 2014-2016年中国虚拟现实产业竞争分析
3.3.1 市场主体分析
3.3.2 企业布局情况
3.3.3 企业动态分析
3.4 2014-2016年中国虚拟现实市场分析
3.4.1 市场发展状况
3.4.2 市场需求点分析
3.4.3 市场发展趋势
3.5 虚拟现实技术存在的问题
3.5.1 硬件交互及体验亟待提升
3.5.2 内容制作成本高
3.5.3 适用场景未充分开拓
3.5.4 行业缺乏统一标准
3.6 虚拟现实产业发展策略
3.6.1 技术研发建议
3.6.2 支持建议
3.6.3 规范市场秩序
3.6.4 制定产品标准
第四章 2014-2016年虚拟现实关键技术分析
4.1 技术概况
4.1.1 技术标准分析
4.1.2 技术发展阶段
4.1.3 专利申请规模
4.2 显示技术
4.2.1 广角立体显示
4.2.2 投影技术
4.2.3 结构光技术
4.2.4 光飞时间技术
4.2.5 多角成像技术
4.3 跟踪技术
4.3.1 体感识别技术
4.3.2 手势识别技术
4.3.3 眼球跟踪技术
4.4 输入输出技术
4.4.1 立体声
4.4.2 触觉反馈技术
4.4.3 语音输入输出
第五章 2014-2016年虚拟现实产业发展基础分析
5.1 电子产业发展周期
5.1.1 电子产品周期
5.1.2 PC产业周期
5.1.3 智能手机周期
5.1.4 3D电影发展周期
5.1.5 新技术共同点
5.2 互联网为虚拟现实提供新的实现模式
5.2.1 互联网产业发展基础
5.2.2 互联网经济发展规模
5.2.3 互联网细分市场格局
5.2.4 互联网产业发展趋势
5.2.5 在虚拟现实中的应用
5.3 云计算为虚拟现实提供技术支持
5.3.1 云计算产业发展概况
5.3.2 云计算产业发展规模
5.3.3 云计算产业发展特征
5.3.4 在虚拟现实中的应用
5.4 虚拟现实时代要求更高的数据价值
5.4.1 大数据产业发展概况
5.4.2 大数据产业发展规模
5.4.3 大数据产业发展特征
5.4.4 在虚拟现实中的应用
5.5 虚拟现实时代创造新的交互方式
5.5.1 人机交互产业发展概况
5.5.2 人机交互产业技术发展
5.5.3 人机交互产业发展趋势
5.5.4 在虚拟现实中的应用
第六章 2014-2016年增强现实产业发展分析
6.1 虚拟现实与增强现实产业关系分析
6.1.1 侧重点不同
6.1.2 技术不同
6.1.3 设备不同
6.1.4 交互区别
6.1.5 应用区别
6.2 2014-2016年增强现实产业发展现状
6.2.1 技术特点分析
6.2.2 技术发展瓶颈
6.2.3 产业发展阶段
6.2.4 主要产品发展
6.3 2014-2016年增强现实软件市场分析
6.3.1 国内外市场比较
6.3.2 产业链介绍分析
6.3.3 软件市场商业模式
6.4 2014-2016年增强现实头戴显示器市场分析
6.4.1 国内外市场比较
6.4.2 头戴显示器产业链
6.4.3 市场参与主体
6.5 2014-2016年增强现实产业发展前景及趋势
6.5.1 产业发展前景
6.5.2 产业发展趋势
6.5.3 产业规模预测
第七章 2014-2016年虚拟现实核心元器件市场分析
7.1 芯片市场
7.1.1 芯片市场发展综述
7.1.2 芯片的重要性分析
7.1.3 芯片市场竞争格局
7.2 显示屏市场
7.2.1 显示屏市场发展综述
7.2.2 显示屏的重要性分析
7.2.3 显示屏市场竞争格局
7.2.4 显示屏市场规模
7.3 传感器市场
7.3.1 传感器市场发展综述
7.3.2 传感器的重要性分析
7.3.3 传感器件市场竞争格局
第八章 2014-2016年虚拟现实产业主要设备市场分析
8.1 2014-2016年虚拟现实设备产业发展综述
8.1.1 虚拟现实设备进化史
8.1.2 科技巨头积极布局
8.1.3 硬件设备发展状况
8.1.4 主流设备发展方向
8.2 2014-2016年虚拟现实输入设备发展状况分析
8.2.1 输入设备发展状况
8.2.2 动作输入设备方案
8.2.3 动作带入设备
8.2.4 动作控制设备
8.3 2014-2016年虚拟现实输出设备市场分析
8.3.1 主流设备产品特征
8.3.2 主流设备价格分析
8.3.3 主流设备市场排名
8.4 2014-2016年虚拟现实头戴显示设备发展分析
8.4.1 显示设备方案
8.4.2 产品市场规模
8.4.3 头戴显示设备类型
8.4.4 眼镜盒子市场格局
第九章 2014-2016年虚拟现实内容开发市场分析
9.1 2014-2016年虚拟现实内容开发市场综述
9.1.1 内容开发现状
9.1.2 VR应用领域
9.1.3 内容制作状况
9.1.4 内容市场规模
9.2 2014-2016年虚拟现实游戏开发分析
9.2.1 市场发展现状
9.2.2 市场需求状况
9.2.3 市场发展规模
9.2.4 市场竞争格局
9.2.5 市场融资状况
9.2.6 市场发展趋势
9.3 2014-2016年虚拟现实动漫开发分析
9.3.1 市场发展综述
9.3.2 市场场景应用
9.3.3 市场发展现状
9.3.4 市场发展模式
9.3.5 市场发展缺陷
9.4 2014-2016年虚拟现实视频制作开发分析
9.4.1 市场发展综述
9.4.2 市场发展状况
9.4.3 市场发展规模
9.4.4 细分市场状况
9.4.5 市场空间预测
9.5 2014-2016年虚拟现实其他开发内容分析
9.5.1 工业制造
9.5.2 医疗行业
9.5.3 智能汽车
9.5.4 航天军工行业
9.5.5 房地产行业
9.5.6 旅业
9.5.7 教育行业
9.5.8 城市规划
9.5.9 社交通讯
9.5.10 电子/虚拟商务和广告
第十章 2014-2016年虚拟现实内容分发市场分析
10.1 2014-2016年虚拟现实内容分发平台发展综述
10.1.1 主要平台类型
10.1.2 市场竞争格局
10.1.3 未来发展方向
10.2 2014-2016年虚拟现实内容分发模式分析
10.2.1 硬件+内容制作+应用商店分发模式
10.2.2 硬件+O2O线上线下分发模式
10.2.3 内容付费+广告+线下体验模式
10.2.4 虚拟现实垂直分发模式
10.2.5 主题公园模式
10.3 2014-2016年虚拟现实主要内容分发平台介绍
10.3.1 应用商店类
10.3.2 网站分发类
10.3.3 相关服务类
10.4 2014-2016年虚拟现实内容分发平台需求分析
10.4.1 开发软件需求
10.4.2 内容分发需求
10.4.3 云服务需求
10.4.4 大数据需求
第十一章 2014-2016年虚拟现实主要产品分析
11.1 头戴式Mobile VR产品
11.1.1 Gear VR
11.1.2 Cardboard
11.1.3 Dream VR
11.1.4 暴风魔镜
11.1.5 灵境
11.2 头戴式PC/主机VR产品
11.2.1 Oculus Rift
11.2.2 Project Morpheus
11.2.3 OSVR Hacker Dev Kit
11.2.4 Vive
11.2.5 LeVR COOL1
11.2.6 3 Glasses
11.3 头戴式AR产品
11.3.1 Google Glass
11.3.2 HoloLens全息眼镜
第十二章 2014-2016年虚拟现实行业国外重点企业经营分析
12.1
12.1.1 企业发展概况
12.1.2 企业经营状况
12.1.3 企业发展愿景
12.1.4 虚拟现实布局
12.1.5 企业发展动态
12.2 Oculus
12.2.1 企业发展概况
12.2.2 虚拟现实产业链布局
12.2.3 虚拟现实市场定位
12.2.4 企业核心技术及优势
12.2.5 企业投资并购动态
12.3 Google
12.3.1 企业发展概况
12.3.2 企业经营状况
12.3.3 虚拟现实布局
12.3.4 投资并购动态
12.4 Microsoft
12.4.1 企业发展概况
12.4.2 企业经营状况
12.4.3 虚拟现实布局
12.4.4 企业发展动态
12.5 Apple
12.5.1 企业发展概况
12.5.2 企业经营状况
12.5.3 虚拟现实布局
12.5.4 企业发展动态
12.6 Sony
12.6.1 企业发展概况
12.6.2 企业经营状况
12.6.3 虚拟现实布局
12.7 Samsung
12.7.1 企业发展概况
12.7.2 企业经营状况
12.7.3 虚拟现实布局
第十三章 2014-2016年虚拟现实行业国内重点企业经营分析
13.1 暴风科技
13.1.1 企业发展概况
13.1.2 经营效益分析
13.1.3 业务经营分析
13.1.4 财务状况分析
13.1.5 虚拟现实布局
13.1.6 未来前景展望
13.2 乐视网
13.2.1 企业发展概况
13.2.2 经营效益分析
13.2.3 业务经营分析
13.2.4 财务状况分析
13.2.5 虚拟现实布局
13.2.6 未来前景展望
13.2.7 最新发展动态
13.3 歌尔声学
13.3.1 企业发展概况
13.3.2 经营效益分析
13.3.3 业务经营分析
13.3.4 财务状况分析
13.3.5 虚拟现实布局
13.3.6 未来前景展望
13.4 华力创通
13.4.1 企业发展概况
13.4.2 经营效益分析
13.4.3 业务经营分析
13.4.4 财务状况分析
13.4.5 虚拟现实布局
13.4.6 未来前景展望
13.5 华谊兄弟
13.5.1 企业发展概况
13.5.2 经营效益分析
13.5.3 业务经营分析
13.5.4 财务状况分析
13.5.5 虚拟现实布局
13.5.6 未来前景展望
13.6 顺网科技
13.6.1 企业发展概况
13.6.2 经营效益分析
13.6.3 业务经营分析
13.6.4 财务状况分析
13.6.5 虚拟现实布局
13.6.6 未来前景展望
13.7 上市公司财务比较分析
13.7.1 盈利能力分析
13.7.2 成长能力分析
13.7.3 营运能力分析
13.7.4 偿债能力分析
第十四章 2014-2016年虚拟现实产业投融资分析
14.1 2014-2016年国际虚拟现实产业投融资状况
14.1.1 资本布局状况
14.1.2 产业投融资规模
14.1.3 产业投融资特征
14.1.4 产业投融资动态
14.1.5 各子领域融资规模
14.2 2014-2016年中国虚拟现实产业投融资状况
14.2.1 产业投融资动态
14.2.2 产业投融资特征
14.2.3 与国际投资比较
14.3 2014-2016年虚拟现实产业投资机遇分析
14.3.1 产业投资机遇
14.3.2 产业投资热点
14.3.3 潜在市场投资机会
第十五章 2017-2022年虚拟现实产业发展前景及趋势预测(ZY ZM)
15.1 虚拟现实发展价值分析
15.1.1 促进通信网络升级
15.1.2 物联网终端布局完善
15.1.3 推动基础设施升级优良
15.2 虚拟现实产业发展趋势及前景分析
15.2.1 技术发展趋势
15.2.2 设备发展趋势
15.2.3 商业模式发展趋势
15.2.4 产业发展趋势
15.2.5 商业应用前景
15.3 2017-2022年虚拟现实产业预测分析
15.3.1 2017-2022年虚拟现实产业规模预测
15.3.2 2017-2022年虚拟现实设备市场规模预测
15.3.3 2017-2022年虚拟现实内容市场规模预测
15.3.4 2017-2022年虚拟现实应用行业规模预测
市场行业报告相关问题解答
1、客户
我司的行业报告主要是客户包括企业、风险投资机构、资金申请评审机构申请资金或融资者、学术讨论等需求。
2、报告内容
我司的行业报告内容充实,报告包括了行业产品定义、行业发展现状(产品产销量、产品生产技术等)、行业发展最新动态以及行业发展趋势预测等。对购买者认识和投资该行业起到初级作用。
3、报告重点倾向
我司的行业报告重点倾向主要包括:行业相关数据、行业企业数据、行业市场相关数据等。报告侧重点略有差异,具体情况看报告结构目录。
4、我们的团队
我们的团队人员组成各高校的知名导师、行业高管的人员和经验丰富的市场调查人员。
我们的团队人员对客户需求定位精准,能抓住项目精华,以合适的文字图表和图形展示项目投资价值。对行业或具体产品的投资特性、市场规模、供求状况、行业竞争状况(结构与主要竞争企业)、发展趋势等进行分析和论证,寻求规律、发展机会、现存问题的解决方案、做大做强的对策等等。
我司研究员在信息、理念、创新思维上具有开拓性给客户服务提高到一个新的层次。
5、报告数据来源
我司报告数据主要采用国家统计数据,海关总署,问卷调查数据,商务部采集数据等数据库。其中宏观经济数据主要来自国家统计局,部分行业统计数据主要来自国家统计局及市场调研数据,企业数据主要来自于国统计局规模企业统计数据库及证券交易所等,价格数据主要来自于各类市场监测数据库
公司介绍
北京智研科信咨询有限公司是一家专业的调研报告、行业咨询有限责任公司,公司致力于打造中国最大、最专业的调研报告、行业咨询企业。拥有庞大的服务网点,公司高覆盖、高效率的服务获得多家公司和机构的认可。公司将以最专业的精神为您提供安全、经济、专业的服务。
公司致力于为各行业提供最全最新的深度研究报告,提供客观、理性、简便的决策参考,提供降低投资风险,提高投资收益的有效工具,也是一个帮助咨询行业人员交流成果、交流报告、交流观点、交流经验的平台。依托于各行业协会、机构独特的资源优势,致力于发展中国机械电子、电力家电、能源矿产、钢铁冶金、嵌入式软件纺织、食品烟酒、医药保健、石油化工、建筑房产、建材家具、轻工纸业、出版传媒、交通物流、IT通讯、零售服务等行业信息咨询、市场研究的专业服务机构。经过智研咨询团队不懈的努力,已形成了完整的数据采集、研究、加工、编辑、咨询服务体系。能够为客户提供工业领域各行业信息咨询及市场研究、用户调查、数据采集等多项服务。同时可以根据企业用户提出的要求进行专项定制课题服务。服务对象涵盖机械、汽车、纺织、化工、轻工、冶金、建筑、建材、电力、医药等几十个行业。
A. 北京智研科信咨询有限公司于2008年注册成立,是国内较早开展竞争情报、市场调研、产业研究及专项研究为主的调查研究机构之一,凭借其专业的研究团队,先进的研究技术在此领域一直处于绝对的优势和领先地位:
a)拥有全国百万家企业基础数据库
b)全国各地分支网络和严格的调查控制流程,使我们有足够的知识和能力向客户提供高质量服务。
c)超过200多个研究项目的成功案例
d)研究领域覆盖能源、化工、机械、汽车、电子、医疗等诸多行业
e)典型客户包括巴斯夫、杜邦、阿克苏诺贝尔、强生、福特、联想等国内外知名企业
B.智研咨询调研(行业研究)说明
a)行业研究部分智研咨询主要采用行业深度访谈和二手资料研究的方法:
b)通过对厂商、渠道、行业专家,用户进行深入访谈,对相关行业主要情况进行了解,并获得相应销售和市场等方面数据。
c)二手资料收集,对部分公开信息进行比较,参考用户调研数据,最终获得行业规模的数据。
d)智研科信具有获得一些非公开信息的渠道:
e)数据与信息
f)相关的经济数据
g)行业公开信息
h)企业年报、季报
i)行业资深专家公开发表的观点
j)精深严密的数理统计分析
我们的服务领域
| 产业 | 产品 | 技术 | 企业 |
| 产业环境 | 产品定义 | 技术现况 | 基本数据 |
| 市场区隔 | 占有率 | 技术关联 | 发展沿革 |
| 全球概况 | 应用市场规模 | 新产品技术动向 | 大事纪 |
| 产销状况 | 市场结构 | 替代技术 | 动大投资 |
| 产业特性 | 营销通路 | 专利 | 经营概况 |
| 吸引力 | 供需变化 | 标准 | 竞争优势 |
| 发展条件 | 产品关联 | 零组件 | 经营策略 |
| 发展轨迹 | 生命周期 | 技术层次 | 潜在竞争者 |
| 产业 | 竞争者 | 技术趋势... | |
| 竞争分析 | 成本结构 | ||
| 发展策略 |